HomeПравилаЧетыре стихии правила игры: Четыре стихии. Правила игры в четыре стихии.

Четыре стихии правила игры: Четыре стихии. Правила игры в четыре стихии.

Содержание

Четыре стихии (игра для детей)

Спортивные игры

Это подвижная и развивающая игра, в которую лучше всего играть компанией на открытом воздухе. Но можно использовать её и в просторном помещении. Для игры необходимо минимум три участника, хорошо знающих названия животных, птиц и водных обитателей.

Что развивает?

Игра способствует развитию моторики ребёнка. Помогает совершенствовать речь, слух, память, внимание и скорость реакции.

Для игры понадобятся:

  1. Мяч

Как играть (правила)

Шаг 1.

Выберите водящего. Образуйте круг с водящим в центре. Водящий должен бросить мяч кому-то из игроков и произнести одно из четырёх слов: «земля», «вода», «воздух», «огонь».

Шаг 2.

Водящий считает до пяти. Игрок, поймавший мяч, должен быстро назвать при слове «земля» любое домашнее или дикое животное. При слове «вода» нужно произнести название рыбы или водного существа; при слове «воздух» — птицы. Если водящий сказал «огонь», то все должны помахать руками.

Шаг 3.

Мяч возвращают водящему. Игра продолжается. Если игрок, поймавший мяч, не успел ответить или ошибся, то он становится водящим. Игру можно окончить или продолжить.

Важно помнить!

Во время этой игры ребёнок сможет выучить новые названия животных, птиц, водных обитателей. Родителям же нужно вовремя подсказать детям, если они в чём-то ошиблись.

Оцените игру

Играли в эту иргу? Оцените ее пожалуйста.

Сохранить для себя, поделиться с друзьями:

Мамы играют
Загрузите фото, как вы играли с ребенком

Загрузить фото

Похожие игры

5

Для игры понадобится:

ничего

Прятки наизнанку

0

Для игры понадобится:

Надо приобрести любую настенную азбуку

Жмурки

Больше интересных игр

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Четыре стихии» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Четыре стихии», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

«Четыре стихии» (игра для детей 6–7 лет)

Читайте также








«Две подружки» (игра для детей 4–6 лет)



«Две подружки» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.На лужайке две подружки: (Хлопают по коленям.) «Ква-ква-ква, ква-ква-ква». (Хлопают в ладоши.) Две зеленые лягушки: (Хлопают по






«Дом» (игра для детей 4–6 лет)



«Дом» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

На опушке дом стоит, (Складывают ладони «домиком» над головой.)
На дверях замок висит, (Смыкают ладони «в замок».)
За дверями стоит






«Елочка» (игра для детей 4–6 лет)



«Елочка» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Наша елочка – краса, (Идут по кругу, взявшись за руки.)
Поднялась под небеса, (Останавливаются, тянутся руками вверх.)
Стройная






«По дорожке» (игра для детей 4–6 лет)



«По дорожке» (игра для детей 4–6 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Раз, два, три, четыре, пять,
Будем ноги разминать.
Мы шагаем по дороге,
Поднимаем выше ноги. (Ходьба на месте.)
И по этой же






«Светофор» (игра для детей 4–6 лет)



«Светофор» (игра для детей 4–6 лет)
Для игры нужны бумажные кружки (диаметр 10 см) – красный, зеленый и желтый, – прикрепленные к палочкам.Дети стоят в шеренге и выполняют упражнения согласно сигналам ведущего: на красный сигнал приседают, на желтый – встают, на зеленый –






«Три медведя» (игра для детей 4–6 лет)



«Три медведя» (игра для детей 4–6 лет)
Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Три медведя шли домой. (Маршируют на месте.)
Папа был большой-большой, (Поднимают руки вверх.)
Мама чуть поменьше ростом, (Вытягивают руки вперед на уровне






«Тук-тук» (игра для детей 4–6 лет)



«Тук-тук» (игра для детей 4–6 лет)
Воспитатель показывает движения и читает текст, дети повторяют движения за воспитателем:– Тук-тук-тук! (Три удара кулаками друг о друга.) – Да-да-да. (Три хлопка в ладоши.) – Можно к вам? (Три удара кулаками друг о друга.) – Рад всегда! (Три






«Это я» (игра для детей 4–7 лет)



«Это я» (игра для детей 4–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Это глазки. Вот. Вот. (Показывают сначала левый, потом правый глаз.)
Это ушки. Вот. Вот. (Берутся сначала за левое ухо, потом за






«Краски» (игра для детей 5–7 лет)



«Краски» (игра для детей 5–7 лет)
Дети выбирают «хозяина» и двух «покупателей», все остальные играющие – «краски».Каждая краска придумывает себе цвет и тихо называет его хозяину. Когда все краски выберут цвет, хозяин приглашает одного из покупателей.Покупатель






«Кто ушел?» (игра для детей 5–7 лет)



«Кто ушел?» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или полукругом.Воспитатель предлагает одному из играющих запомнить тех, кто находится рядом (5–6 человек), а затем выйти из комнаты или отвернуться и закрыть глаза.Один ребенок прячется.Воспитатель говорит: «Отгадай,






«Кто приехал?» (игра для детей 5–7 лет)



«Кто приехал?» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную. Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Кто приехал? (Складывают вместе ладошки и пальцы обеих рук, 4 раза хлопают кончиками больших пальцев.)
Мы, мы, мы! (Кончики






«Лавата» (игра для детей 5–7 лет)



«Лавата» (игра для детей 5–7 лет)
Дети образуют круг.Не держась за руки, дети двигаются приставными шагами сначала в одну, а при повторе слов – в другую сторону, произнося:

Дружно мы танцуем —
Тра-та-та, тра-та-та,
Танец наш любимый —
Это лавата.

Ведущий говорит: «Мои






«Ладошки» (игра для детей 5–7 лет)



«Ладошки» (игра для детей 5–7 лет)
Двое играющих становятся друг против друга.Играющие одновременно хлопают в ладоши, а потом соединяют ладони перед собой (правую с левой, левую с правой). Потом ладони соединяют накрест – правую с правой, левую с левой. Затем хлопок – и






«Мяч» (игра для детей 5–7 лет)



«Мяч» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят в кругу или врассыпную.Воспитатель показывает движения и произносит текст, дети повторяют движения.

Десять, девять, (Хлопают в ладоши.)
Восемь, семь, (Шлепают по коленям.)
Шесть, пять, (Хлопают.)
Четыре, три, (Шлепают.)
Два, один.






«Тик – так – тук» (игра для детей 5–7 лет)



«Тик – так – тук» (игра для детей 5–7 лет)
Дети стоят врассыпную.Воспитатель подает сигнал: «Тик!» – дети делают наклоны влевовправо; по сигналу: «Так!» – останавливаются, а по сигналу: «Тук!» – подпрыгивают на месте. Тот, кто ошибся, выходит из игры. Сигналы повторяются 5–8














Развивающая игра «4 стихии» для детей 5 лет.

Приготовьте мяч

Для детей 5 лет важно, чтобы игра была развивающей. Но, конечно, никто из дошкольников не согласиться играть в скучную игру. «4 стихии» — одновременно соответствует требованиям родителей и маленьких детей. Эта развивающая игра для детей 5 лет веселая, малоподвижная, при этом полезная для интеллекта. В нее можно играть и вдвоем, но лучше, если игроков будет как минимум трое. Для развлечения понадобиться любой мяч, можно баскетбольный, мягкий или даже теннисный. Последний подходит в том случае, если дети уже хорошо умеют ловить небольшие предметы. Несмотря, что игра рассчитана на 5 лет, детишки младше тоже могут стать участниками.

Правила игры «4 стихии» 

Развивающая игра для детей 5 лет начинается с познания стихий. Взрослый должен объяснить, что их всего 4. Детям будет легче запомнить, если родитель будет изображать каждую стихию:

  • земля — указать ладонью вниз,
  • воздух — поднять руки вверх,
  • вода — изобразить будто пьет или умывается, можно сделать плавное движение рукой, будто течет река,
  • огонь — очертить в воздухе форму пламени или показать, якобы обжегся, резко одернув руку.

Когда дети будут играть самостоятельно, они тоже могут напомнить новым участникам виды стихий. Затем дети становятся в круг и выбирают ведущего по считалочке. Он становится с мячом в центр. Задача ведущего — бросать мяч по очереди каждому игроку, называя одну из четырех стихий. Участник, которому адресован, мяч должен его успеть поймать. Дополнительно, он должен быстро назвать одно животное, рыбу или птицу, относящуюся к загаданной стихии. Чтобы игрок долго не думал, ведущий может вслух считать до 5. Если живое существо к стихии не названо или он ошибся, то он меняется местом с ведущим. Игра дальше продолжается по тем же правилам.

Когда ведущий загадывает «огонь», то все игроки в круге должны сделать вид, что обожглись. Участник, которому бросили мяч должен сразу его отбить.

Пример возможной игры. Ведущий закидывает мяч и называет стихию «Огонь». Все показали, будто обожглись, а игрок, которому летел мяч, смог его отбить. Игра продолжается. Ведущий запускает мяч о словом: «Воздух». Таня ловко его ловит и тут же выкрикивает: «Чайка». Следующий мяч адресован Коле со стихией «Вода». Мальчик немного задумался, поэтому ведущий сразу начинает отсчитывать 5 секунд вслух. К счету могут присоединиться и другие участники. В самый последний миг, Коля успевает выпалить: «Дельфин!». Ему удалось сохранить место в круге игры.

Правила игры на развитие артистизма 

«4 стихии» можно адаптировать на развитие артистизма у детей. Суть остается прежней, но на этот раз, игроку нужно не просто назвать живое существо, но и показать его. Например, если ящерица, то наклониться и пробежать. Если паук, то можно показать его руками. Медведь — пройтись шатаясь косолапо из стороны в сторону.

Что развивает: 

  • координацию,
  • память,
  • внимательность,
  • речевые функции,
  • скорость мышления,
  • навыки групповой игры,
  • социализирует.

Понравилось? Тогда посмотрите правила еще одной игры с мячом для детей «Горячая картошка».

соотношение характера и темпераментов человека

Энергетика человека с самого детства наполняется силой.⠀


Мы тонко чувствуем смену внутренних состояний. Вы можете сколько угодно думать, что ощущения меняются в зависимости от настроения. А на самом деле, настроение меняется в зависимости от доминирующей стихии.



И хоть все психологи доказывают, что темперамент дело врожденное, я готова поспорить, что его можно трансформировать в зависимости от поставленной задачи.



Вся жизнь игра, только мы заигрываемся и забываем правила игры.⠀

Если тебе не нравится жить по чужим правилам, пожалуйста, создай свои и играй по ним.



Как создать?



Необходим, воздух, стихия всех гениев, креативных людей, кто ловко визуализирует различные варианты и воплощает их в действительности.



Как воплотить? Необходимо любую идею заземлить, сделать её более массивной, тяжелой, что бы ее можно было увидеть и потрогать руками.



Стихия, земля, уникальна в своём роде.



Все что вы имеете в своей жизни, это стихия земля, дом, машина, семья, слитки золота, музыкальный альбом, написанная вами книга.⠀

Это все относится к материализации.



Именно земля помогает «Заземлить» идею, сделать ее осязаемой.



А что бы движение по жизни было веселым, радостным и что бы игра приносила удовольствие, необходимо подружиться с водой.



Уникальная стихия, которая помогает чувствовать жизнь, именно вода включает тонкое считывание, вашу интуицию.⠀

Именно Вода, даёт вам вкус жизни, любовь, свободу, счастье, радость!



А что бы вода, всегда была тёплой и игра под названием жизнь приносила невероятные впечатления, нужно воду подогревать огнём.



Он даёт силу, включает мощный энергетический поток, запускает движение, раздувает в груди личную силу и вы попадаете в самые волшебные места, совершаете потрясающие поступки!



Огонь зажигает ваш авантюризм и жажду играть!



Я с радостью вам расскажу про стихии более подробно, покажу практику, благодаря которой сложатся все элементы!

Проект деловой игры «4 Стихии»

Краткое описание проекта

Актуальность проблемы:

Реальность современной социально-экономической ситуации в России требует наличия граждан с активной жизненной позицией, которые бы понимали и  использовали свои права, умели бы строить отношения друг с другом на основе уважения прав другого человека. Для того, чтобы ткань общественной жизни не рвалась из-за конфликтов, а наоборот,  крепла вследствие роста умения находить и развивать общие интересы, каждый здравомыслящий человек должен уметь определять момент зарождения конфликта и уметь эффективно улаживать споры и разногласия. Конфликт в социальной сфере как спор сторон, противоречие в их интересах и целях естественен и поэтому неизбежен. Для разрешения конфликта важно уметь гибко пользоваться различными подходами, выходами за пределы привычных схем и чутко реагировать на возможность поступать и мыслить по–новому. Конфликт можно использовать как источник жизненного опыта, самовоспитания и самообучения.  Конфликты могут быть использованы в качестве учебного материала, если анализ конфликтной ситуации позволит больше узнать о самом себе и о вовлеченных в конфликт людях или обстоятельствах, вызвавших конфликт. Такие знания помогут принять правильное решение в будущем и избежать конфликта.

Категории клиентов, для которых может быть полезен проект:

С точки зрения целевой группы деловая игра «4 Стихии» является универсальной для людей любого возраста, пола, жизненного опыта и  профессии.

Цель проекта:
Научить ее участников  предотвращать конфликтное поведение, связанное с деструктивными, насильственными способами разрешения противоречий, и направить свою  энергию на поиск взаимоприемлемого решения и осознания собственных стратегий поведения в конфликтных ситуациях.

Значимость проекта: В игре охвачен  достаточно большой объем теоретической информации по конфликтологии, который эффективно прорабатывается в игровых ситуациях и  наглядно дает возможность представить понятие конфликта,  конфликтного и неконфликтного взаимодействия.  Участие в данном проекте  создаст условия для нахождения совместного решения возникающих проблем и подготовит активных граждан для участия в общественных  процессах.

Эффективность использования:

  • Снижения уровня нервно-психического напряжения  в отношениях с окружающими людьми, нормализация микроклимата в группах и в коллективе.
  • При работе с подростками возрастает эффект реабилитационно-воспитательных мер, а  каждый педагог получает мощный пласт эмоций для обдумывания и использования в работе с детьми.

Содержание проекта деловой игры «4 Стихии»

Цель деловой игры  – научить ее участников  предотвращать конфликтное поведение, связанное с деструктивными, насильственными способами разрешения противоречий, и направить свою  энергию на поиск взаимоприемлемого решения и осознания собственных стратегий поведения в конфликтных ситуациях путем решения следующих задач:

Задачи:
 — осознание участниками собственных стратегий поведения в конфликтных ситуациях;
 — овладение на практике способами взаимодействия с самим собой и окружающим миром;
формирование эффективных навыков поведения в конфликте;
  повысить уровень теоретических знаний по конфликтологии.

Психологическая игра имеет среднюю продолжительность  от 1 — 1,5 часа и состоит из 3-х основных этапов:

  1. Начальный этап.
  2. Основная часть.
  3. Заключительный этап.

Начальный этап – разминка.

Разминка обычно занимает 10 – 15% общего времени игры и  направлена на создание положительного настроя участников на работу и создание  теплой, доброжелательной атмосферы в группе. 

Основная часть – сама психологическая игра.

Основная часть занимает  70% общего времени и направлена на решение поставленных задач. Сюда включена теоретическая часть ( беседы, мини-лекции), и практическая часть, состоящая из тренинговых упражнений и ролевых игр. Обсуждение и  разрешение проблемных ситуаций. В этой части используются задания  с  элементами арт-терапии, муз-терапии, когнитивно-поведенческой терапии, ролевой терапии, методы релаксации, осуществляется  переход от негативного состояния (если такое имеется) к позитивному.

Заключительный этап – позитивное окончание игры.

Данный этап состоит из 2-х частей. В первой части участники дают собственную оценку происходящему, обмениваются мнениями, интегрируют опыт, полученный в процессе игры. Групповая рефлексия может занимать примерно 15% общего времени. Во второй части заключительного этапа организуется обмен оптимистичными, радостными и приятными для всех членов группы пожеланиями и выражениями благодарности за поддержку. Позитивное окончание игры обычно занимает 3-5% общего времени.

Необходимый материал: цветные карандаши, фломастеры, маркеры, бумага формата А3, вырезанные фигурки человека, картина – паззл « Четыре стихии», газеты, магнитофон, спокойная музыка.

Требования к ведущему: важно, чтобы деловую игру проводил опытный психолог. В ходе проведения игры ведущий должен четко осознавать свою основную задачу – оказание помощи группе в совместном поиске, в обучении новым стратегиям.

Ход игры

I. Водная часть – разминка.

1. Игра «Четыре стихии».

Участники встают около своих мест. Звучит музыка. По команде ведущего все участники должны выполнить ряд движений:

  • По команде «Воздух» — поднять руки вверх;
  • По команде «Вода» — вытянуть руки перед собой;
  • По команде «Земля» — опустить руки вниз;
  • По команде «Огонь» — изобразить руками «языки пламени».

В процессе выполнения упражнения ведущий постепенно убыстряет темп.

В результате проведения игры мобилизуется внимание, улучшается настроение, повышается активность участников. Создается хороший фон для продолжения работы.

2. Деление участников на подгруппы.

II. Основная часть

1. Работа в группах.

Каждой подгруппе предлагается выбрать название стихии, придумать и нарисовать ее эмблему,  написать  характерологические черты этой стихии.

2. Презентация стихий.

Участники  подгрупп в течении 3-5 минут  представляют свою стихию не называя ее, остальные  должны отгадать, что это за стихия.

В результате проведения этих двух упражнений в подгруппах возникает позитивное эмоциональное единство.

Звучит музыка, под музыку ведущий говорит текст:

Все когда-нибудь происходит впервые… Долго, очень долго плыло сквозь пустое пространство безжизненное небесное тело – планета Земля. Не проносились над ней дождевые облака, гонимые ветром, не расцветали на пустотах и в плодородных долинах цветы, не пламенел в недрах планеты страшный по силе и живительный огонь. Но ничего не бывает вечным, все когда-то образуется впервые. Четыре силы, 4 стихии слетелись на молчаливый призыв пустоты для того, чтобы начать великий и волнующий процесс созидания, образования. Закипела на планете работа Огня, Воздуха, Земли и Воды. Каждая стихия принесла на планету свое представление о том, какой ей быть, какими силами и живительными соками надобно наполнить сердце, разум и тело планеты. Начав свою созидательную работу, стихии неизбежно стали сталкиваться друг с другом, доказывая, что она самая нужная и важная, и каждая стремилась занять как можно больше пространства и власти.

3. Столкновение стихий

Задание подгруппам: «Докажите почему  ваша стихия самая нужная и самая важная на планете».

Группы по очереди в течение 3-5 минут представляют свои доказательства.

Теоретическая информация.

Конфликты являются частью повседневной жизни. В психологии слово «конфликт» происходит от латинского слова, которое обозначает «столкновение». Конфликт в социальной сфере как спор сторон, как противоречие в их интересах и целях естественен и поэтому неизбежен. По словам известного специалиста в области переговоров Р. Фишера, чем более разнообразным становится мир, с тем большим числом противоречий в интересах приходится сталкиваться. Конфликт малой интенсивности, разрешенный мирно, может предотвратить конфликт более серьезный. Замечено, что в тех социальных группах, где довольно часты небольшие конфликты, редко дело доходит до крупных противоречий. Вопрос заключается не в том, чтобы предотвратить или не заметить конфликт, а в том, чтобы предотвратить конфликтное поведение, связанное с деструктивными, насильственными способами разрешения противоречий, и направить участников на поиск взаимоприемлемого решения.
Несмотря на многообразие и уникальность конфликтов, все они имеют общие этапы развития:

  • 1 стадия – предконфликтная. Она характеризуется появлением разногласия по какому-либо вопросу между двумя и более личностями. Люди начинают смотреть  друг на друга с точки зрения взаимного раздражения и неприязни. Эта стадия может быть также обозначена как латентный, или скрытый, конфликт.
  • 2 стадия – перехода потенциального конфликта в реальный. Эту стадию можно обозначить как «инцидент», то есть первую стычку конфликтов. Инцидент выступает завязкой конфликта. Конфликт, начавшийся с инцидента, может, им и закончиться (например, перебранка пассажиров в городском транспорте).
  • 3 стадия — стадия конфликтных действий. Общение принимает форму открытой «войны». Делом чести становится стремление отстоять свою позицию. На этой стадии возможно переживание кульминации конфликта (верхней точки его эскалации). Кульминация подводит к осознанию необходимости прервать дальнейшее обострение отношений и искать выход из конфликта.
  • 4 стадия – снятие, или разрешение конфликта. Сравнение двух составляющих: цена конфликта и цена выхода из конфликта, позволяет рационально решать вопрос: стоит ли продолжать конфликт, или выгоднее его прекратить.

К. Томас выделяет пять основных стилей поведения в конфликтной ситуации:

1. Конкуренция — доминирование, соперничество, борьба, напористость;

2.  Сотрудничество — кооперация, интеграция;

3.  Компромисс — урегулирование разногласий при взаимных уступках;

4.  Уклонение  – уход, избегание, игнорирование;

5. Приспособление – уступчивость.

Стили или стратегии поведения, избираемые участниками конфликта, имеют решающие значение для его последующего развития, а зачастую и для исхода конфликта. Важно эффективно использовать каждую из них и сознательно делать тот или иной выбор, учитывая обстоятельства.

Необходимо помнить о том, что в ходе конфликта его участники испытывают такие же физические реакции, как во время стресса: изменение тембра голоса и повышение темпа речи, учащенное дыхание и сердцебиение, вегетативные проявления, плач, тремор (дрожание) рук, повышенное потоотделение. Для эмоциональных реакций характерно большое количество раздражения, обиды, страха, чувства вины, раскаяния, удовлетворение.

4. Упражнение «Ах — Ха».

Для выполнения этого упражнения подгруппы (стихии) должны объединиться, в пары: Вода – Воздух, Земля – Огонь (можно образовать пары по желанию). Каждая пара стихий занимает удобное для них место в зале так, чтобы при этом не мешать другим и становятся в линейку друг напротив друга. Всем дается задание: в процессе выполнения упражнения проанализировать свои физические и эмоциональные реакции, испытываемые в разных ролях. По сигналу ведущего участники первой из стихий в паре делают энергичный шаг вперед и одновременно выставляют перед грудью согнутую в локте руку, произнося при этом громкое «Ха!». В звук надо вложить всю свою силу и мощь, сохраняя при этом спокойствие. Стоящие напротив участники другой стихии, демонстрируют движения пассивного начала, делают шаг назад, разводя руки в сторону, произнося при этом громкое «Ах!». Так несколько раз, меняясь ролями.

Упражнение,  как правило, проходит весело, снижает напряженность, усталость, улучшает настроение. В то же время оно тесно связано с содержанием работы по теме.
В  ходе обсуждения участники делятся своими наблюдениями, какие у них были  физические реакции,  какие  эмоциональные проявления, в какой роли им находится, было более привычно и комфортно, какие стратегии поведения использовались в данном упражнении и какую из этих стратегий они выбирают чаще в своей жизни.

5. Упражнение «Деление власти».

Для выполнения этого упражнения подгруппы (стихии) могут объединиться, в новые  пары: Вода – Огонь, Земля – Воздух, могут остаться в прежних парах. Так же как и в предыдущем упражнении, каждая пара стихий  занимает удобное для них место в зале так, чтобы при этом не мешать другим, но становятся полукругом друг напротив друга, образуя круг. Всем дается задание: в процессе выполнения упражнения проанализировать свои ощущения, эмоции и физические реакции, испытываемые в ходе «захвата власти». Каждой подгруппе выдается газета. Участники подгрупп берутся одновременно за нее одной  правой рукой. Ведущий говорит, что газета символизирует собой «власть».  По команде ведущего участники подгрупп должны забрать как можно больше «власти» себе, но при этом использовать только одну руку, которой они держат газету.
Упражнение дает большой диагностический и поучительный материал и вызывает оживленные комментарии. При обсуждении упражнения, прежде всего, участники должны проанализировать то, какой смысл они вкладывали в свои действия, когда хотели захватить «власть», как почувствовали себя те участники кому «власть» не досталась,  что  почувствовали те, кто захватил небольшой кусочек «власти», и как почувствовали себя те участники, которые «урвали» её больше всех. Что  должны знать люди желающие обладать большей «властью» (у кого больше «власти» на том больше и ответственности, готовы ли они к этой ответственности).  

Усложняя упражнение,  участникам дается задание: по команде ведущего уже  подгруппы (стихии)  должны поделить «власть» между собой, при этом использовать так же только одну руку, которой будут держаться за газету.

При обсуждении проанализировать, какие эмоции они испытали при выполнении этого упражнения, какие моменты способствовали, а какие  наоборот препятствовали внутригрупповому взаимопониманию. Проговорить о том, что решая общую задачу, каждый из участников своей подгруппы несет ответственность за её результат и для того что бы он был максимально эффективным, нужны усилия и слаженная работа всех ее участников.

6. Упражнение – фантазия «Утро завтрашнего дня».

Ведущий: «Представьте, что наступило утро завтрашнего дня, а за ним следующего завтрашнего дня, а за ним следующего и так далее. Что вы видите вокруг себя? Что планета находится в постоянном  состоянии «войны». Вопрос в том, кто эту «войну» начал, кто ее поддерживает, как долго может, длиться это тягостное для всех состояние и кто несет ответственность за исход «военных действий»?»

Задача ведущего – стимулировать поиск выхода из конфликтной ситуации.

В обсуждении важно обратить внимание на то, что в конфликтной ситуации стороны предвзято воспринимают реальность и видят только факты, подтверждающие их интерпретацию конфликта. Важно прийти к выводу, что конфликты часто содержат небольшое ядро подлинно несовместимых целей и что ключ к разрешению конфликта – распознание собственных скрытых желаний, интересов и в прояснении этих  интересов, которые позволяют перебирать варианты разрешения конфликта.

7. Упражнение «Исследуем себя».

Для выполнения этого упражнения необходимо для каждого участника подготовить листок со схематичным изображением человеческого тела и достаточное количество цветных карандашей (синий, красный, коричневый, голубой).

Текст участникам: «всю игру вы прожили с той стихией, которую определил вам жребий. Конечно, частичка ее в вас обязательно присутствует. А может быть, не частичка, а половина, а может быть, большая часть?  В какой пропорции четыре стихии объединились в каждом из вас? Ведь каждая стихия по — своему хороша и привносит в характер людей каждая своё, могут быть причиной большего или меньшего жизненного успеха»:

Земля – практичность, ответственность, надежность, устойчивость; логический склад ума. Земная стихия отвечает за действие, поведение и поступки. Также от нее зависят все материальные стороны нашей жизни. Стихия Земли ответственна за плодородие.

Вода – эмоциональность, восприимчивость, чувственность, интуиция интеллект, гибкость. Водная стихия отвечает за наши лучшие качества: духовность, веру, преданность и верность. Поэтому стихия Воды незаменима для поддержания любых союзов и дружеских отношений 

Огонь – восторженность, независимость, непредсказуемость, храбрость,  энергичность, упрямство, творчество. Все то,  что подразумевает профессиональный успех, находится под покровительством огненной стихии.

Воздух – бдительность, проницательность, объективность, умение анализировать, синтезировать, исследовать и уравновешивать, склонность к человечности, любопытство, развитый интеллект. Стихия Воздуха олицетворяет мысль, мышление, интеллект и новое знание. Она ответственна за присутствие  тех качеств, которые составляют наш интеллект. Память и обучение, развитие интуитивного мышления,  способность к различным наукам и всем видам искусства, творчество, ловкость, аналитический ум и увлечения.

« Я предлагаю вам сейчас  поисследовать себя, свой внутренний мир, и определить в какой же пропорции эти четыре стихии объединились в каждом из вас».
Инструкция. « Сядьте удобнее на стул, закройте глаза, расслабьтесь. Подышите медленно, спокойно: вдох и медленный выдох (2 раза проговаривается). Представьте, что вы внимательно рассматриваете себя внутренним взглядом. Прислушайтесь и  отнеситесь очень заботливо ко всему, что происходит внутри вас: что вы слышите, что ощущаете? Почувствуйте, где у вас самое горячее место, где в вашем теле живет огонь? Может он  находится у вас в животе, а может в ваших руках? Определили? Зарисуйте эти участки на фигурке красным карандашом. Закройте глаза и определите, где у вас самое легкое место, где в вашем теле живет воздух, и так же зарисуйте эти участки на фигурке голубым карандашом. Аналогичным образом найдите, где в вашем теле живут вода, затем земля и обозначьте эти места на фигурке, синим и коричневым карандашами. Не торопитесь. Создайте свой портрет, чтобы вы были им довольны».
В обсуждении участники делятся чувствами, которые они испытывали в ходе выполнения задания, какую из стихий им было легче всего представить и ощутить в теле, какую труднее всего.  Насколько было увлекательно  исследовать  себя, что понравилось и что нового они узнали о себе.

8. Упражнение «Слияние стихий».

Это упражнение проводится в два этапа. На первом этапе участники каждой подгруппы собирают символ своей стихии (разрезанная картина). На втором этапе соединяют символы своих стихий в одну общую картину. В результате общей работы всей группы должна быть составлена картина – паззл «Четыре стихии» ( на которой изображена наша планета). Участники выбирают место на картине для своего портрета   и помещают его туда, заселяя тем самым планету.
При обсуждении участникам предлагается рассказать о тех чувствах, которые они испытали при выполнении этого упражнения, проанализировать, почему они выбрали именно это место на картине (планете), кто из участников оказался ближе всего, кто дальше всего и как они думают почему.

III. Заключительный этап – позитивное окончание игры.

Групповая рефлексия.

Участники делятся своими впечатлениями о занятии. Рассказывают, что понравилось, что нового они узнали, какие выводы для себя сделали, как они будут использовать полученный опыт в своей работе и в жизни.

1. Упражнение «Пожелание».

Каждый участник делится своими положительными эмоциями, выражает свою благодарность группе за работу и поддержку, высказывает свои пожелания на будущее.

2. Упражнение «Чаша добра».

Участники передают символическую чашу по кругу, желая друг другу чего-то доброго, хорошего, позитивного.

Заключение.

Трудно переоценить важность умения предотвращать конфликтное поведение, связанное с деструктивными, насильственными способами разрешения противоречий,  умения направить  свою  энергию на поиск взаимоприемлемых способов  решений,  и умения  осознать собственные стратегии поведения в конфликтных ситуациях. Следовательно,  проект деловой игры «4 Стихии» имеет обширные перспективы. Данную игру можно использовать в коммерческих структурах, в  производственных коллективах,  для персонала учреждениях закрытого типа, для работы  в социально-реабилитационных учреждениях, приютах, детских домах, в общеобразовательных школах и центрах дополнительного образования,  для студентов ВУЗов и средне-специальных учреждениях.

Умение разрешать конфликты имеет огромное значение, как для каждого человека, так и для государства в целом. Такие негативные социальные последствия, как преступность несовершеннолетних, суицид, многочисленные стрессовые ситуации можно предупредить путем ознакомления молодежи с правилами поведения в условиях сложившихся противоречий. Положительных результатов можно добиться, только объединив усилия родителей, психологов и педагогов. Одним из основных условий достижения успеха в решении данной проблемы является пробуждение интереса молодежи к конструктивным способам решения  конфликтных ситуаций.

Литература.

  1. Гришина Н.В. Конфликтология: Учебник под ред. А.С. Кармина.  СПб.: Лань, 2000.
  2. КуницинаВ.Н., Казаринова Н.В., Погольша В.М. Межличностное общение: Учебник для вузов.  СПб.: Питер, 2001.
  3. Психология: Словарь Под общ.ред. А.В.Петровского, М.Г. Ярошевского. М.: Политиздат, 1990.
  4. Ромек В.Г. Тренинг уверенности в межличностных отношениях. СПб.: Речь, 2002.
  5. Столяренко Л.Д.  Основы психологии. Ростов-на-Дону: Феникс, 1996.
  6. Шапиро Д. Конфликт и общение: Путеводитель по лабиринту регулирования конфликтов. Мн.: Тесей, 1999.
  7. Росс Л., НисбетР. Человек и ситуация. Перспективы социальной психологии. М.: Аспект Пресс, 1999.
  8. Вачков И.В. Групповые методы в работе школьного психолога: Учеб.-метод. Пособие. М.: Ось-89, 2002.
  9. Гиппенрейтер Ю.Б. Введение в общую психологию: Курс лекций. М.: ЧеРо, 2000.

Берсерк Герои — новая карточная игра: бустеры и колоды, правила, турниры в Москве

10 лет назад игра Берсерк стала первой масштабной коллекционной карточной игрой в России. За эти годы вокруг ККИ Берсерк сформировалось солидное сообщество игроков, художников, клубов настольных игр.

В ноябре нынешнего года в мире карточного Берсерка состоится знаменательное событие – выход первого выпуска Берсерк Герои, новой коллекционной карточной игры во вселенной Берсерка!

Игровой процесс нового Берсерка строится вокруг Героев, которые ведут в бой отряд союзников, используют волшебное оружие и амулеты, поражают противников смертоносными заклинаниями. Купить верность наемников или выковать волшебный меч Герою помогут золотые монеты, количество которых в вашем распоряжении возрастает с каждым ходом.

Игрокам предстоит выбрать Героя, принадлежащего к одной из пяти стихий волшебства, и собрать собственную колоду Берсерка из карт этой стихии. Правила игры Берсерк Герои гласят, что помимо Героя в колоде должно быть 40 карт, причем одинаковых может быть не больше, чем по три. Путь к созданию оптимальной стратегии для турнира будет непростым, но чрезвычайно интересным: уже в первом выпуске доступный арсенал состоит из 300 карт!

Вступить на путь Героя очень просто – достаточно купить один из пяти Начальных Наборов Берсерк Герои. Каждый из них содержит одну полноценную готовую для игры в Берсерк Герои колоду из 40 карт и Героя соответствующей стихии, одну тренировочную колоду (чтобы вам было проще научить играть друзей) и бустер нового Берсерка из 15 дополнительных карт (чтобы уже после нескольких пробных партий вы могли разнообразить стратегию своей колоды).

Сделать ваш отряд сильнее и чаще побеждать противников вам помогут бустеры Берсерк Герои. Каждый бустер содержит 15 дополнительных карточек Берсерка – одну редкую (а иногда и супер-редкую), 3 необычных и 11 обычных карт разных стихий. Чем реже встречается карта, тем она обычно сильнее. Чтобы непригодившиеся заклинания не лежали без дела, поделите стихии с друзьями и меняйтесь между собой картами!

Обратите внимание на наши специальные предложения: блок из пяти Начальных Наборов – пять разных колод Берсерк Герои позволят влиться в игру сразу всей компанией или перепробовать множество игровых стратегий, сражаясь вдвоем. А дисплей бустеров – 24 бустера Берсерка в одной коробке сразу же в несколько раз увеличат количество доступных вашей колоде карт. Кроме того – это выгоднее!

С 6 ноября по всей России, Украине и Беларуси начнутся официальные соревнования по Берсерк Герои. Единорог – главное место сбора Героев Берсерка в Москве. Следите за расписанием нашего клуба и приходите к нам на релизные турниры нового Берсрерка (6, 7 и 8 ноября) и на регулярные еженедельные соревнования.

Сделать из новичка настоящего Героя помогут наши сотрудники – каждую среду и субботу мы в Единороге будем обучать вас этой новой карточной игре: расскажем правила Берсерк Герои, поможем подобрать подходящий вам Начальный набор Берсерка и дадим советы о том, какие карты из купленного бустера Берсерка лучше всего подойдут вашей колоде.

Итак, первый ограниченный тираж Берсерк Герои появится в продаже 6 ноября. Предзаказывайте, играйте, приходите в Единорог!

Игра есть упражнение, при посредстве которого ребенок готовится к жизни.
                                                                                                           П.Ф. Лесгафт

    Большое внимание в дошкольном учреждении уделяется играм, как основному виду деятельности ребенка. 
     На каждой возрастной группе создана картатека игр по направлениям.

     Сколько радости получают малыши, когда взрослые преодалевая усталось, занятость, отложив в сторону  домашние дела, соглашаются поиграть. Однако игра для ребенка – это не только удовольствие и радость, что само по себе очень важно: игра оказывает на малыша всестороннее действие. В игре у ребенка развиваются коммуникативные способности, умение устанавливать с партнерами определенные взаимоотношения; в играх воспитывается сознательная дисциплина, дети приучаются к соблюдению правил, справедливости, умению контролировать свои поступки, объективно оценивать поступки других. Игра влияет не только на развитие личности ребенка в целом, она формирует и познавательные способности, и речь, и произвольность поведения.

Детский портал «Теремок» http://teremoc.ru/

Вашему вниманию предлагаются игры, в которые можно поиграть с детьми

«Четыре стихии» (для детей 6-7 лет)

   Для игры необходим мяч диаметром 18-20 см. Водящий и игроки становятся на расстоянии 1,5-2 м друг от друга. В руках у водящкго мяч. объясняются правила игры: четыре стихии – это земля, вода, воздух, огонь. На замле живут звери, в воде  – рыбы, в воздухе – птицы, в огне не живет никто. Водящий бросает мяч ребенку, произносит, например, слово «земля». Ребенок сразе же кидает мяч обратно водящему и называет какого – либо зверя. Если водящий скажет «огонь» и бросит мяч, то его ловит нельзя, от мяча нужно увернуться. Если игрок даст неправильный ответ, то он с ведущим меняется ролями.

«Разноцветные прищепки» (игра на развитие мелкой моторики)

    Разноцветные бильевые прищепки – это готовый тренажер. Многократное повторение движения разжимания-сжимания с усилием дает отличную тренировку пальчикам рук. Нужно научить ребенка брать прищепку тремя пальцами и прекреплять их к любому плоскому предмету, например к картонке, широкой линейке, тарелке. Так из прищепок и картонного круга можно сделать разноцветную ромашку, ежика, кактус…

 «Попади в ямку»

               На площадке надо вырыть ямку побольше, вокругнее в радиусе 50-70 см еще 3-4 ямки поменьше. играть могут пятеро-шестеро детей. Каждый из играющих получает по 10 камешков. По 2 из них каждый кладет в центральную ямку, по одному камешку в  остальные. Затем, встав у черты в 3-4 шагах от самой близкой ямки, играющие по очереди бросают свои камешки, стараясь попасть в одну из ямок. В случае попадания играющий забирает себе все камешки, которые там находились. Если он попадает в ямку, откуда уже вынуты камешки, его камешек остается там. Тот, кто промахнется,  подбирает свой камешек. Игра заканчивается, когда в ямках не окажется ни одного камешка. Побеждает тот, кто к концу игры соберет  больше камешков
 

                                            

Element — скорее лихие игры

Может ли огненный камень заменить вихрь?
Да, один камень огня всегда может заменить камни ветра на
пробел, независимо от числа.

Вам нужно использовать все камни, которые вы вытягиваете на ходу или
они могут быть перенесены на ваш следующий ход?

Камни не накапливаются и не переносятся на другой ход.Все
камни должны быть вытянуты и разыграны на этом ходу.

Может ли верхний камень сразу течь направо или
влево или нужно идти прямо на одно место?

Верхний камень может сразу начать направленное движение.
изменения вправо или влево или идти прямо.

Могу ли я рисовать камни по одному и решать, как их рисовать
сколько я хочу нарисовать?

Нет, вы должны указать количество камней, которое хотите вытянуть.
и вытащить их всех сразу.

При прыжке с Ветром может ли мудрец выйти на вершину Камня Ветра
и продолжить движение?

Нет, мудрец может выйти из прыжка Ветра только в пустое место.

После того, как мудрец окружен, получает ли этот игрок ход
нарисуйте камни, чтобы увидеть, позволят ли нарисованные камни им
освободить их мудреца?

№Если мудрец не может сделать законный ход в начале
их ход, затем он окружается и игра заканчивается. В
игрок не вытягивает больше камней из мешка.

Почему дизайн на всех камнях элементов одинаковый?
Разве на них не должны быть соответствующие элементы?

Все они имеют одинаковую конструкцию, чтобы никто не
умеет чувствовать разницу между камнями при рисовании
им, избегая несправедливого преимущества.

Гамасутра: Блог Стивена Триня — 4 элемента игровой механики


Следующее сообщение в блоге, если не указано иное, было написано членом сообщества Гамасутры.
Выраженные мысли и мнения принадлежат автору, а не Gamasutra или ее материнской компании.


Как говорится в подзаголовке, это основа для технического понимания игровой механики в системах — не столько для творчества.Я разрабатывал его, работая над проектной документацией для различных проектов, и мне кажется, что он может быть полезен другим дизайнерам. Его цель — помочь проанализировать механику и дать организованный формат для разбиения механики на их самые основные формы. Я использую его чаще всего, когда мне нужно написать исчерпывающую документацию по игровой механике или системе. Я также использую его для разработки новой механики для существующей системы.

4 элемента игровой механики

Есть 4 элемента игровой механики: количество , пространственное , состояние , и действие .В следующей таблице даны определения каждого из них и приведены некоторые примеры каждого из них. После графика — приложение фреймворка с использованием 2D игр Mario.

Любая механика может (и, скорее всего, будет) состоять из более чем одного элемента. В столбце с примерами показано, как можно дополнительно классифицировать механику.

Чтобы продемонстрировать, как вы можете использовать эту структуру, предположим, что мы пишем документацию для системы здоровья в 2D-игре Mario. Мы можем начать с метафоры, поскольку это всегда наиболее заметный аспект:

Марио становится большим, когда ест гриб.Когда Марио большой, если он получает урон, он становится маленьким, а когда Марио маленький и получает урон, он умирает.

Большой и маленький Мариос [ Super Mario Maker 2 2019]

Этого может быть достаточно для понимания другими, особенно если они уже играли в 2D-игру Mario раньше, но это вызывает несколько вопросов. Как Марио ест гриб? Что значит для Марио быть большим или маленьким? Как Марио может получить урон? Когда вам нужно начать изучать лежащую в основе механику, вам пригодится фреймворк.

Мы можем разбить механику на элементы, начиная с большого или малого. Размер Марио показывает, сколько ударов он может выдержать, прежде чем умрет (, количество ) — 2, когда он большой, 1, когда маленький. Его размер также влияет на его рост, когда он стоит ( пространственных ) — 2 блока против 1 блока. И поскольку его размер добавляет игроку дополнительное правило, то есть они не могут расти больше, пока они большие, мы можем рассматривать это как механику состояния .

Поедание гриба и получение урона механически очень похожи.Во-первых, это механика action : они изменяют состояние Марио с маленького на большое или с маленького на мертвое. Во-вторых, они оба требуют, чтобы другая сущность столкнулась с Марио ( пространственный ). Что отличает получение здоровья от получения урона, зависит от того, что это за другая пространственная сущность. Если это гриб, Марио станет большим; если это враг, Марио получит урон.

Изменения в состоянии Марио [ Super Mario Maker 2 2019]

Использование фреймворка для разрушения системы здоровья в 2D-игре Mario дает нам следующее резюме:

Большой или маленький — это механика состояния , которая (1) применяется к Марио, (2) визуально представляет очки здоровья Марио (, количество ) и (3) влияет на то, насколько высокий Марио, когда он стоит ( пространственный ).Когда Марио сталкивается с другой сущностью ( пространственный ), эта сущность может изменить состояние здоровья Марио на большое, маленькое или мертвое ( действие ).

Умение преобразовывать метафоры в механику — важный навык при анализе систем. На первый взгляд, здоровье Марио может показаться простым, но, используя эту структуру, становится ясно, как Nintendo смогла вводить новшества. Это не чисто количественная система, в которой число ведет вверх и вниз.Это система, которая влияет на размер Марио, который влияет на то, сможет ли он пробежать через 1 блок, или этот огненный шар вместо этого пролетел бы над его головой, если бы он был маленьким.

Эта разбивка не охватывает все аспекты системы. Очевидно, он не рассматривает другие бонусы, такие как цветок. Тем не менее, еще предстоит проанализировать, что здесь находится. Например, как решается пространственная проблема, когда Марио все еще сталкивается с противником сразу после получения урона? Марио снова получает удар? Использование 4 элементов поможет вам найти ответы на эти вопросы.

В одном из будущих постов я могу исследовать другие способы использования этой структуры, например, как ее использовать для создания новой механики для существующих систем. А пока дайте мне знать, что вы думаете здесь или в Твиттере! Я всегда пытаюсь его улучшить.

— Стивен Трин (@stephentrinha)

Мартовская игра месяца — элемент

В серии «Игра месяца» рассказывается об одной из многих игр в наших библиотеках в Ravenwood Castle и The Malted Meeple.Мы кратко опишем игру, как в нее играть и почему она нам нравится.

Мартовская игра месяца, Element , пришла от наших друзей из Rather Dashing Games . В элементе Element игроки должны использовать изначальные силы природы — землю, воду, огонь и воздух — чтобы поймать Мудреца своего противника. Но каждый элемент ведет себя по-своему. Вам нужно будет освоить все четыре элемента, чтобы ограничить движения противника и выиграть игру. Но будьте осторожны: каждый камень, который вы кладете, будет влиять на будущие ходы и может помочь стратегии вашего противника так же, как и вашей собственной.

Чтобы начать игру с элементом , элемент , игроки выбирают Мудреца, который представляет их, и помещают своего Мудреца на его начальную позицию на доске. При игре вдвоем Мудрецы размещаются в середине доски. В игре от трех до четырех игроков Мудрецы помещаются на один из четырех символов элементов на доске. В свой ход вы можете вытащить из мешка до четырех камней стихий. Каждый элементный камень по-своему влияет на доску и имеет свои уникальные правила. При размещении камня элемента вы можете заменить существующий камень, следуя правилу замены.Камни Огня могут заменять Камни Ветра, Камни Ветра могут заменять Камни Земли, Камни Земли могут заменять Камни Воды, а Камни Воды могут заменять Камни Огня.

У каждого элемента есть свои особые правила, которым вы должны следовать при размещении Камня Элемента, придавая каждому элементу свое уникальное ощущение и стратегию. Когда вы кладете огненный камень рядом с другим огненным камнем, огонь распространяется, и вы кладете дополнительный камень на противоположную сторону камня, который вы только что поместили. Когда вы кладете камень воды рядом с другим камнем воды, он образует реку и течет на количество пространств, равное количеству камней в реке, и уносит с собой другие камни воды в реке.Камни Земли блокируют движение, и игрок может сложить Камень Земли поверх другого Камня Земли, чтобы сформировать Гору. Любые камни земли, соединенные с горой, становятся хребтом и ограничивают движение по диагонали и не могут быть заменены камнем воздуха по правилу замены. Камни Огня, Воды и Земли блокируют движение Мудрецов. Камни Воздуха не ограничивают движение Мудрецов, а вместо этого позволяют Мудрецам перепрыгивать через них и безопасно приземляться на другой стороне без использования каких-либо ценных очков движения. Камни Воздуха также можно складывать друг на друга, образуя Вихрь, позволяющий Мудрецу бесплатно прыгать на несколько клеток.В свой ход вы также можете переместить своего Мудреца на одно деление плюс дополнительное деление за каждый камень, который вы не брали в этот ход. Игра заканчивается, когда вы захватили своего вражеского Мудреца, окружив его камнями стихий.

Эта уникальная стратегическая игра на первый взгляд может показаться простой чисто стратегической игрой, но это намного больше. Правила игры обманчиво просты, и каждая игра сильно отличается от предыдущей. Это безупречное сочетание простого, но приятного игрового процесса. Каждый из элементов придает миксу свой вкус, делая эту игру уникальной, но элегантной стратегической игрой.Тщательный баланс стратегии, тактики и удачи делает эту игру одним из моих новых личных фаворитов! Проверьте это в следующий раз, когда вы посетите!

Карингтон Хесс — геймер на протяжении всей жизни, чья страсть к гостеприимству и всему, что связано с играми, привели его в замок Равенвуд, где он служил трактирщиком до того, как присоединиться к The Malted Meeple. Когда Карингтон не наливает пиво, не занимается изготовлением молочных коктейлей или не обучает настольным играм, его можно найти за экраном мастера, который сочиняет замысловатые истории для своих товарищей по игре.

4 элемента | GamesIndustry.biz

Поделиться статьей

Playrix
Entertainment, разработчик таких популярных игр, как The Rise of
Atlantis, Fishdom и Вокруг света за 80 дней объявили
эксклюзивный выпуск своей новой игры 4 Elements на
http://www.playrix.com. Хотя официальный
универсальная дата запуска — 3 сентября 2008 г., игра уже
привлекли внимание издателей казуальных игр и
средства массовой информации.

4 элемента — это приятное сочетание поиска предметов, мест
разница и матч 3 уровня с изюминкой.Цель состоит в том, чтобы
разблокируйте 4 книги магии и соберите 16 таинственных карт, которые
поможет вернуть древнее царство к жизни и вернуть
магия четырех стихий: земли, воды, огня и воздуха. Острый
маленькая фея будет поддерживать игроков в этом путешествии, когда они сталкиваются с
элементали, драконы, рыцари и другие волшебные существа.

При работе над нашей новой игрой мы решили смешать три
популярные жанры казуальных игр и придадут классической игре новый вид
с инновационными поворотами, взрывными бонусами, впечатляющим визуалом
эффекты и увлекательный сюжет.Мы верим во все, что сделало 4
«Элементы очень привлекательны», — сказал Игорь Бухман, Playrixs.
COO и соучредитель. На основании полученных нами первоначальных отзывов
от наших партнеров и клиентов, мы ожидаем, что игра покажет
выдающиеся результаты как в Интернете, так и в розничной торговле, где
кстати, мы по-прежнему ищем новые рынки в Европе и
Азия.

Бесплатную пробную версию 4 Elements можно загрузить с
сайт разработчика:
http://www.playrix.com/4-elements.html

Полная версия доступна за 19 долларов США.95.

О PLAYRIX ENTERTAINMENT

Основанная в 2004 году компания Playrix Entertainment стала известна как
успешный разработчик и издатель игр, специализирующийся на казуальных играх.
Компьютерные игры для всей семьи. В Playrix Entertainment вы
найти идеальное сочетание таланта и творчества, веселья и технологий.
Для получения дополнительной информации, пожалуйста, посетите:
http://www.playrix.com.

ПРЕСС-КОНТАКТ

Наташа Смирнова

Playrix Entertainment

Тел. (7 8172) 71 76 21

Эл. Почта:
наташа @ playrix.com

http://www.playrix.com

Урок 2: Основные элементы дизайна

Прилагаемые материалы:

• Справочный лист основных элементов дизайна (сделайте копию для каждого учащегося)

Скорость:

Общее время: 1 час 15 минут

Урок

Разминка (10 минут)

1. В квесте Gamestar направьте студентов к введению в Эпизод 3. Введение каждого урока — это комиксы, предшествующие уроку.

2. Предложите ученикам прочитать комиксы, а затем попросите их назвать пять упомянутых элементов игрового дизайна (механика, пространство, цели, правила и компоненты).

3. Раздайте лист основных элементов дизайна. Попросите учащихся сохранить этот рабочий лист для справки.

Игра (30 минут)

1. Предложите учащимся пройти 3 и 4 эпизоды Gamestar Mechanic.

2. Попросите учащихся закончить работу через 30 минут. Если они не закончили все эпизоды 3 и 4, они могут закончить после урока или сделать домашнее задание.

Редактировать (30 минут)

1. Отправьте студентов в их Мастерскую в Gamestar Mechanic. Внизу экрана Мастерской вы найдете игры-шаблоны. Попросите учащихся щелкнуть «Получить копию» в шаблоне игры «Изменить элемент». Это откроет шаблон игры «Изменить элемент» в редакторе игр учащихся.

2. Предложите учащимся сыграть в игру «Измени элемент». Затем начните обсуждение поиска примеров в игре «Измени элемент» для каждого из пяти элементов.

Задайте ученикам такие вопросы, как:

«Что вы делали в игре?» (механика: прыжки, сбор)

«Как выиграть игру?» (гол)

«Каковы правила игры?»

«Опишите игровое пространство». (открытые, узкие дорожки, похожие на лабиринт)

«Что вы используете для игры?» (компоненты: враги, очки, блоки)

3. Напишите на доске список их ответов, разделив их на категории на основе пяти элементов игрового дизайна.

4. После того, как учащиеся сыграют в игру «Измени элемент», предложите им выбрать один элемент дизайна игры и изменить его в этой игре-шаблоне. Студенты могут делать это индивидуально или в парах. Если они работают в парах, два ученика могут пользоваться одним компьютером.

Например, ученик может изменить цель игры, добавляя или снимая очки. Они могут изменять компоненты игры, меняя аватар или врагов. Они могут изменить пространство игры, превратив нисходящую игру в платформер.

По кругу (5 минут)

1. Каким был опыт изменения элемента в игре? Чем игра отличалась от той, что была до изменения элемента?

2. Обязательно сосредоточьтесь на вопросе: «Если один элемент изменяется, изменяются ли и другие? Как?»

Попросите учащихся привести примеры из их опыта. Нарисуйте их на концепции, что игры — это динамические системы и что все элементы работают вместе, образуя систему.

Как играть в Wizard’s Brew | Официальные правила игры

Волшебники бродят по земле, владея четырьмя стихиями, в стремлении завершить свое варево — эликсир жизни.Докажите, что вы величайший алхимик в мире, используя могущественные заклинания для управления элементами, и будьте первым, кто получит ингредиенты, необходимые для приготовления напитка вашего волшебника.

Компоненты

  • 1 Игровая доска
  • 36 спелл-карт
  • 112 карт элементов
  • 6 Казанов — плакаты картонные
  • 20 жетонов Landmark
  • 52 жетона ингредиентов
  • 1 сумка для переноски
  • 60 кубиков энергии
  • 1 специальный шестигранный деревянный штамп
  • 1 маркер мастера
  • Маркер для лошадей
  • Листы помощи для 2 игроков
  • Свод правил

Настройка

Поместите игровое поле в середину стола, а специальный кубик рядом с полями 1–6, напечатанными на доске.

Каждый игрок берет 10 кубиков энергии и один котел. поместите оставшиеся котлы и кубики энергии обратно в коробку.

Разделите карты элементов по типу и положите их в четыре стопки лицом вверх рядом с полем. каждый игрок берет по одной карте элемента каждого типа.

Поместите все жетоны ингредиентов в мешок и тщательно их перемешайте. вытянув из мешка наугад, поместите жетоны с тремя ингредиентами в каждую из четырех областей города на игровом поле (см. иллюстрацию ниже) и по два жетона в каждой другой области игрового поля.положите пустой пакет обратно в коробку.

Перемешайте жетоны ориентиров лицевой стороной вниз. Случайным образом поместите по одному жетону ориентира лицевой стороной вверх на каждую лесную, горную, океанскую, пустынную и равнинную области игрового поля. Не размещайте в городах жетоны достопримечательностей. (Жетоны Landmark создают разные настройки для каждой игры).

Случайным образом решите, кто будет играть первым в первом раунде. этот игрок помещает маркер волшебника перед собой и маркер лошади в любой из четырех областей города.

Перемешайте колоду карт заклинаний, раздайте по две каждому игроку и положите оставшуюся часть колоды лицом вниз рядом с полем.У каждого игрока есть одна возможность сбросить одно или оба этих Заклинания и взять замену.

Игроки должны сохранять новые заклинания, которые они нарисовали. Когда игрок сбрасывает заклинание до или во время игры, положите карту заклинания лицевой стороной вниз в нижнюю часть колоды.

Втайне игроки теперь помещают по одному или более кубиков Энергии на каждое из своих двух Заклинаний. (Скройте карты одной рукой, кладя кубики на карты). Как только все игроки разместят свои кубики, откройте заклинания.

Игроки будут использовать оставшиеся кубики Энергии для приобретения и усиления Заклинаний позже в игре.Примечание: заклинания всегда кладутся лицом вверх на столе перед их владельцем.

Игра

Wizard’s Brew разыгрывается раундами, каждый раунд состоит из следующих четырех фаз:

  1. Фаза заклинаний — Игроки делают ставки на новые карты заклинаний, которые предоставят силы стихий и / или особые способности в последующих раундах.

  2. Фаза элемента — Игроки получают элементы, генерируемые их заклинаниями, если таковые имеются.

  3. Фаза ингредиентов — Игрок с маркером волшебника бросает кубик, чтобы определить количество областей, которые игроки посетят, чтобы побороться за ингредиенты.

    Затем кубик кладется на доску в соответствующий ящик (3, 4, 5 или 6) и по ходу игры перемещается вниз по мере посещения областей.

  4. Energy Phase — Игроки удаляют один или два кубика энергии из каждого заклинания, которое они имеют, как указано на самих картах заклинаний, сбрасывая заклинания, на которых не осталось кубиков энергии.

1. Фаза заклинания

Спелл-карт, равное количеству игроков, выставляется на аукцион по одному, каждый аукцион проводится в соответствии со следующими правилами:

  • Игрок с маркером Волшебника переворачивает верхнюю карту колоды заклинаний лицевой стороной вверх.Этот игрок либо передает, либо делает ставку от одного до количества кубиков энергии, которые у него есть в наличии (то есть еще не на картах заклинаний).

  • Торги за столом проходят по часовой стрелке, и у каждого игрока есть одна возможность либо поднять предыдущую ставку, либо пройти. Последний шанс сделать ставку имеет игрок справа от того, кто держит маркер Wizard.

  • После того, как каждый игрок сделал ставку или пас, игрок, предложивший самую высокую ставку, выигрывает Заклинание, получает маркер Волшебника и помещает на карту количество кубиков Энергии, равное выигравшей ставке.Игрок может владеть любым количеством Заклинаний во время игры в пределах его или ее кубиков Энергии.

  • Если ни один игрок не делает ставки на Заклинание, карта сбрасывается и замена не производится.

  • Игрок, держащий маркер Волшебника, начинает следующий аукцион, переворачивая другую карту Заклинания. Как только количество заклинаний, выставленных на аукцион и сброшенных, сравняется с количеством игроков, фаза заклинаний заканчивается.

Спелл-карты

Каждая карта заклинания имеет цвет, символы и текст, которые показывают, когда заклинание работает и что оно делает.Эффекты заклинаний всегда отменяют обычные правила игры.

Производство элементов — Спелл-карта с одним или несколькими символами в верхнем левом углу создает стихийную силу во время фазы элемента (подробно описано ниже).

Для каждого символа в верхнем левом углу владелец Заклинания тянет одну карту Элемента соответствующего типа, как показано ниже. Для каждого дикого символа владелец Заклинания тянет одну карту Элемента по своему выбору.

Стоимость энергии — Верхний правый угол карты заклинания показывает, сколько энергии требуется для поддержания этого заклинания в каждом раунде.Во время фазы энергии (подробно описанной ниже) игроки убирают количество кубиков энергии, указанное на карте.

Текст заклинания — Многие заклинания обладают способностями или эффектами, которые могут влиять на игровой процесс. Эти способности описаны в текстовом поле, расположенном под изображением на спелл-карте.

Цвет заклинаний — Карты заклинаний имеют цветовую кодировку, чтобы указать, в какой фазе их сила вступает в силу.

2. Элемент Phase

Большинство заклинаний производят элементальную энергию, которую игроки будут использовать на следующем этапе, чтобы попытаться получить ингредиенты.Начиная с игрока, держащего маркер Волшебника, и двигаясь по столу по часовой стрелке, каждый игрок собирает Элементы, произведенные его или ее Заклинаниями.

Если Заклинание производит один или несколько Элементов и нет доступных карт этого типа, владелец этого Заклинания может вместо этого взять любую другую карту Элемента (или карты). Все розыгрыши карт видны всем игрокам.

3. Фаза ингредиентов

Игрок с маркером «Волшебник» теперь бросает специальный кубик, чтобы определить количество областей, которые игроки посетят в этом раунде, чтобы побороться за ингредиенты.

Затем кубик помещается на доску в соответствующую ячейку (3, 4, 5 или 6) и по мере посещения перемещается вниз, чтобы отслеживать количество посещений. В каждой области игроки будут соревноваться на аукционах, используя свои стихийные силы, чтобы попытаться сокрушить противников.

В первом раунде игры первой посещаемой областью будет область города, выбранная во время подготовки. В последующих раундах игрок с маркером волшебника переместит первую посещаемую область из той области, где находится Лошадь.Т

Игрок, выигравший аукцион (описанный ниже), забирает Ингредиент из этой области, завладевает маркером Волшебника и перемещает Лошадь в следующую область для посещения (также описанную ниже).

Аукционы

Игроки соревнуются на аукционе за один из ингредиентов в районе, где находится Лошадь. На каждом аукционе действуют следующие правила:

  • Делая ставки на ингредиенты в городе, игроки могут использовать все свои карты элементов.во всех областях за пределами города тип ориентира (памятник, башня, храм или фонтан) определяет единственный тип элемента, который игроки могут использовать для ставок на ингредиенты (см. ниже).

    Если игроки не владеют заклинаниями, которые позволяют им поступать иначе, никакие другие элементы не могут использоваться для ставок на эти ингредиенты.

  • Игрок с маркером волшебника ходит первым, либо предлагая любое число больше нуля, либо пас.

  • Торги проходят по часовой стрелке вокруг стола, каждый игрок либо повышает предыдущую ставку, либо пасует.

  • Как только игрок пасует, он не может повторно участвовать в торгах. в отличие от аукционов, проводимых во время фазы заклинания, для аукционов, проводимых в фазе ингредиентов, игроки могут делать ставки более одного раза.

  • После того, как все игроки, кроме одного, прошли, последний участник торгов сбрасывает количество карт элементов, равное выигравшей ставке, сбрасывая карты элементов любого типа или типов, если делает ставку в городе, или единственного приемлемого типа карты элемента, если делает ставку в ориентире. область.

    Затем этот игрок берет один ингредиент из этой области и кладет его в свой котел.

  • Если у игрока недостаточно карт элементов надлежащего типа для оплаты ставки, этот игрок не требует ингредиент и сбрасывает все карты элементов, которыми он владеет.

    Игрок с маркером волшебника начинает новый аукцион в той же области.

  • Игрок, выигравший Ингредиент, берет маркер Волшебника, затем немедленно перемещает Лошадь в другую область.

  • Как только количество посещенных областей в этом раунде сравняется с броском кубика, фаза ингредиентов заканчивается.

Примечание: Если ни один игрок не делает ставки в области, фаза ингредиентов для этого раунда немедленно заканчивается.

Движение лошади

Игрок с маркером Волшебника должен переместить Лошадь следующим образом:

  • После того, как ингредиент был взят из текущей области, игрок должен переместить Лошадь в соседнюю область, где есть один или несколько ингредиентов.

  • Если во всех смежных областях нет ингредиентов, игрок перемещает лошадь через свободные области по прямой, пока лошадь не коснется области, в которой есть ингредиенты

    (Игроку не нужно выбирать ближайшую область с ингредиентами, только ту, до которой можно добраться, двигаясь по прямой линии).

  • Если во всех областях, в которые можно попасть, двигаясь по прямой линии, нет ингредиентов, игрок перемещает лошадь в любую область, где есть ингредиенты.

  • Игрок может переместить лошадь в область, которая уже была посещена во время текущей фазы.

4. Энергетическая фаза

Во-первых, начиная с игрока с маркером Волшебника и двигаясь по часовой стрелке, игроки, владеющие желтыми заклинаниями, выполняют свои эффекты или переходят к их использованию.

Затем для каждого Заклинания, которым владеет игрок, этот игрок удаляет кубики Энергии с каждой карты, равной стоимости, указанной в верхнем правом углу этой карты.Кубы энергии, удаленные из заклинаний, возвращаются в пул доступных кубов энергии игрока.

Наконец, игроки сбрасывают любую карту Заклинания, на которой нет кубиков Энергии, кладя карту лицом вниз в нижнюю часть колоды Заклинаний.

Конец игры

Игра заканчивается немедленно, когда один игрок соберет в своем котле достаточно ингредиентов, чтобы завершить варку волшебника — эликсир жизни! Количество необходимых ингредиентов зависит от количества игроков в игре.

Игроки Условия победы
3-4 7 ингредиентов разного цвета или всего 8 ингредиентов в любой комбинации цветов.
5 6 ингредиентов разного цвета или всего 7 ингредиентов в любой комбинации цветов.
6 5 ингредиентов разного цвета или всего 6 ингредиентов в любой комбинации цветов.

Продолжить чтение

Серьезно относиться к игре: 4 элемента хорошей игрушки или игры

Как сказал Альберт Эйнштейн, «Игра — это высшая форма исследования.«Наш мозг запрограммирован на игру, и он запрограммирован на обучение через игру. Каждый год я освещаю ярмарку игрушек в Нью-Йорке для своего Института целевого воспитания и в своей колонке по воспитанию детей, ища игрушки и игры, которые облегчат это исследование. Я называю эти игрушки «взломанными», потому что мы можем взламывать их, чтобы преподавать детям определенные жизненные уроки, или они поощряют определенные способности нервного развития. Итак, что делает игрушку взломанной? А что такое «хорошая игрушка»? У меня есть очень четкие правила относительно игрушек и игр.

  1. Спектакль способствует развитию способности нервной системы.
  2. Спектакль способствует развитию способности к саморегулированию.
  3. Игрушка сконструирована хорошо.
  4. Игрушка честная.

1. Спектакль способствует развитию способности нервной системы.

Когда я смотрю на игру или игрушку, я хочу подумать о способности нервного развития, на которую ребенок должен полагаться, чтобы играть в игру. Например, игра в головоломку или лабиринт требует от ребенка использования частной речи , чтобы помочь решить головоломку.

Я видел отличную игрушку для укладки тотема, «Мой первый тотем», для которой требуется, чтобы малыш складывал блоки и другие компоненты в соответствии с карточкой-образцом. У каждого блока был свой дизайн с каждой стороны, например, счастливое лицо или грустное лицо. Чтобы соответствовать образцу, ребенок должен сам себя выговорить.

Одним из самых влиятельных мыслителей в области развития познания у детей был Лев Выготский. Он считал, что способность ребенка к частной речи влияет на его когнитивное развитие.Таким образом, когда ребенок «разговаривает», укладывая тотем, его языковое и речевое развитие увеличивается.

На более продвинутом уровне в игре Buildzi два игрока пытаются построить узор из ярких пластиковых фигур, чтобы он соответствовал узору на карте. Подумайте о тетрисе, но в реальной жизни и очень быстро! Эта игра также требует определенного уровня личной речи, так как игрокам необходимо обсудить шаблон, чтобы построить его.

Обе эти игрушки также помогают детям с их зрительно-пространственными навыками, мелкой моторикой и способностью обращать внимание на визуальные детали при решении задач.Самое главное, они веселые. Ребенок не чувствует, что его зрительно-пространственная способность и способность говорить с самим собой увеличиваются. Он просто занимается такой формой исследования, как игра! Конечно, чем больше он играет в эти игры, тем сильнее становятся его навыки, и это можно распространить на другие области образования.

2. Игра способствует развитию способности к саморегулированию.

Подумайте обо всех ценных жизненных уроках, которые дети усваивают, играя даже в простую игру для начинающих.Например, такая игра, как Candy Land, учит детей играть в настольную игру, позволяет им репетировать по очереди и помогает детям справляться с разочарованием. Когда вы играете в такие игры, как Candy Land, Chutes and Ladders или Hi Ho! Cherry-O с детьми, поговорим об этих навыках.

«Трудно работать по очереди, но таковы правила игры. Так всем веселее! »

Мы также можем поговорить о том, как справиться с разочарованием из-за того, что не выиграли, репетируя «хороший проигравший», поздравляя победителя ( «Я так рад за вас! Спасибо за игру.Хорошая игра! ») Я называю этот навык« выигрывает при проигрыше », и на него следует обратить внимание детей. (Чтобы узнать больше о создании родительского плана для обучения навыкам саморегуляции, нажмите здесь, здесь, здесь и здесь.)

Более сложные игры имеют компонент терпимости к разочарованию, особенно когда ребенок ориентируется по кривой обучения. Легко просто выбросить полотенце и прекратить играть, но чем больше вы тренируетесь, тем лучше у вас получается. Игры, основанные на навыках, такие как Perfection! или Whac-A-Mole помогают детям научиться успокаиваться, справляться с разочарованием и продолжать попытки.Я видел несколько новых игр, которые сложно изучать, но они выглядят так весело, что они того стоят. Одна из них — это игра на тему карате, которая требует распознавания и дублирования образов, прежде чем вы сможете «сломать» доску. Игра выглядит настолько круто, что стоит потерпеть разочарование, чтобы освоить ее. Точно так же в игре Pizza Party Throwdown дети использовали пружину для «переворачивания» начинки на картонный пирог с пиццей, который медленно вращается. Обидно учиться, но это выглядит настолько привлекательно, что стоит затраченных усилий.Я играл в нее, и, хотя поначалу это меня расстраивало, играть в нее было так весело, что мне просто приходилось продолжать настойчиво, пока я не овладел ею.

Ключ — показать ребенку, что он справляется со своим разочарованием и проявляет настойчивость, даже если еще не добился успеха. Дайте ей понять, что та же способность, которую она использует для этого, может помочь ей в следующий раз, когда она застрянет на математической задаче или начнет неприятный разговор с другом. Так же, как она сможет справиться со своим разочарованием, чтобы овладеть игрой, она также сможет справиться со своим разочарованием в школе и в социальной среде.

3. Игрушка сконструирована хорошо.

Я рекомендую родителям вкладывать средства в игрушки лучшего качества. Соблазн купить дешевую игру или игрушку вполне объясним. В конце концов, воспитание детей — дорогое удовольствие! Но дети глубоко переживают за свои игрушки. Они играют с ними, они их любят и поддерживают с ними отношения. Подумайте о том, как А.А. Милн так красиво воплощает эти отношения в жизнь с Кристофером Робином и Медведем Пухом.

Способность войти в воображаемый мир — фундаментальный аспект психологической устойчивости.Будем поощрять качественную игру!

Источник: Игорь Яррута / 123RF

Способность войти в секретный мир воображения с любимой куклой или фигуркой, способность представить себя штурмом замка или разгадыванием тайны — это важный строительный блок для психики. Хлипкие, плохо сконструированные игрушки прерывают этот процесс. Для ребенка душераздирающе строить отношения с игрушкой только для того, чтобы она развалилась. Для этого пятилетнего ребенка кукла — настоящая реальность.Что бы вы почувствовали, если бы ваш ребенок внезапно потерял ступню или если бы колесо внезапно упало с вашей семейной машины? Это было бы очень обидно, не так ли? В детском мире кукла, машинка или игровой набор реальны, и когда они разваливаются, это душераздирающе. Нам гораздо лучше покупать меньше игрушек, которые лучше сконструированы.

4. Игрушка честная.

Геймификация сейчас очень популярна. Я видел так много игр, разработанных для обучения навыкам управления гневом, терпимости к разочарованию или сочувствия.Для меня это «лайф-тренеры в коробке». Если разработчик игрушки сел и сказал: «Как мне научить управлять гневом, но превратить это в игру?» это не настоящая игра. Может быть, это полезно для школьного психолога или логопеда, но это обман. Если вы играете с детьми в игру «управление гневом» или «социальные навыки», убедитесь, что они знают, что цель не в том, чтобы получить удовольствие от игры, а в том, чтобы научиться навыку в более увлекательной форме. Не лгите ребенку, притворяясь, будто игра для развлечения.

Когда я ищу игру, которую можно использовать для обучения навыку, я хочу, чтобы этот гейм-дизайнер думал: «Что было бы забавным?» Затем я мог бы использовать этот опыт, чтобы научить навыку.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *