HomeРазноеАлгоритм игры камень ножницы бумага: Как всегда выигрывать в «Камень, ножницы, бумага»

Алгоритм игры камень ножницы бумага: Как всегда выигрывать в «Камень, ножницы, бумага»

Содержание

Как всегда выигрывать в «Камень, ножницы, бумага»

Одному Богу известно, сколько спорных ситуаций в детстве решалось с помощью игры в «Камень, ножницы, бумага». Да что там малышня, полным-полно взрослых ребятушек, находящих легкий выход за считанные секунды и выброшенный знак. Так что же скрывается за незатейливым выкидыванием пальцев: воля случая или выверенная стратегия? Ученые твердо знают ответ и дают свой победоносный рецепт.

Совсем недавно коллектив китайских исследователей из Чжэцзянского университета (Zhejiang University) оповестил мир о смелых выводах своих психологических тестов. Ученые с декабря 2010 г. по март текущего провели 5 экспериментальных циклов. Каждый цикл включал в себя 12 сессий c 6 участниками. Итого, общее количество испытуемых достигло 360 человек. Соотношение полов составило 217:143 с женским перевесом (попросту девушки активней записывались). Студент или аспирант мог участвовать в исследовании лишь единожды. Люди находились вне зоны видимости друг друга, перед экранами монитора. Тем самым был исключен вербальный и визуальный контакт. Каждый из участников затратил от полутора до двух часов на 300 игр со случайным соперником. Стимулом к победам служило небольшое денежное вознаграждение за каждый выигранный раунд.

Фото: Tomnamon / ФотодженикаФото: Tomnamon / Фотодженика

Так что же необходимо знать для победы? После наблюдения за огромным количеством «сражений», ученые обнаружили, что игрок, победивший своего противника в текущей партии, с большей вероятностью повторит свои действия в следующем раунде, а с меньшей вероятностью станет что-либо менять.

С другой стороны, если игрок проигрывает два или более раза подряд, он прекратит показывать неудачную комбинацию и постарается разбить именно тот знак, который только что позволил оппоненту победить его.

Таким образом, если бы игрок А имел череду проигрышей, а игрок Б только что выкинул ножницы, и тем самым разрезал бумагу А, то А, скорее всего, выкинет камень, который даст неплохие шансы на выигрыш, так как Б, вероятно, будет придерживаться той же победной тактики. Психология поведения проста: побеждаешь — не меняешься, проигрываешь — переключаешься.

Проиграли? Выкиньте тот знак, который бьет последний победный знак вашего оппонента.

Выиграли? Не продолжайте показывать тот же знак, вместо этого выкиньте последнюю комбинацию вашего проигравшего соперника.

Все еще не до конца понятно? Вот какие выигрышные стратегии помогут вам оставаться непобедимыми:

Если вы победили в последней игре…

  • …выкинув камень, переходите к ножницам в следующей схватке
  • …выкинув ножницы, переходите к бумаге в следующей схватке
  • …выкинув бумагу, переходите к камню в следующей схватке

Если вы проиграли в последней игре (и противник не в курсе этой методики)…

  • …выкинув камень, переходите к ножницам в следующей схватке
  • …выкинув ножницы, переходите к бумаге в следующей схватке
  • …выкинув бумагу, переходите к камню в следующей схватке

Если вы проиграли в последней игре (и противник в курсе этой методики)…

  • …выкинув камень, переходите к бумаге в следующей схватке
  • …выкинув ножницы, переходите к камню в следующей схватке
  • …выкинув бумагу, переходите к ножницам в следующей схватке

Вы можете более подробно ознакомиться с методикой проведения исследований в детальном отчете, предоставленном китайскими учеными на суд публики. Разумеется, он оформлен на английском языке и содержит расклады и формулы, малопонятные далеким от математики людям.

И в заключение добавлю, что вину за проигранные машины, дома и жены в «камень, ножницы, бумагу», прежде всего, стоит возлагать на свой азарт, а не китайские умы и автора данных строк.

Пробовали ли вы приведенные советы в деле? Может быть, в вашей жизни есть интересные истории, связанные с этой игрой? Поделитесь в комментариях.

Как выиграть в «Камень-Ножницы-Бумага» — Лайфхакер

Старая добрая игра «Камни-Ножницы-Бумага», как мы привыкли думать, построена на чистом везении (или случайности). Но если бы это было так, играть в нее было бы не так интересно. Но люди, к сожалению (или к счастью?), на самом деле очень предсказуемые существа. И если вы знаете секрет, вы можете управлять не только людьми, но и жизнью.

Камни-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок!
камень ножницы бумага

По словам Грэма Уокера, игрока-ветерана и организатора 5-ти Всемирных Чемпионатов по этой игре, у вас есть несколько способов выиграть. Первый — заставить оппонента не играть определенной фигурой (например, Бумагой) или же в дальнейшем влиять на его выбор — это второй способ. В обоих случаях самое главное состоит в умении манипулировать так, чтоб ваши противники даже не догадывались об этом.

Камень

Эти две стратегии могут быть реализованы с помощью исполнения определенных движений, начиная с открытия одного. Опытные игроки говорят, что новички склонны показывать «Камень». Уокер предполагает, что это потому, что психологически они хотят показаться более сильными в глазах противника. Запомните, что «Камни — это для новичков» и если вы играете с новобранцем, для победы вам достаточно показать «Бумагу».

С более опытными игроками такой номер не пройдет — вряд ли они сразу же покажут камень. Поэтому, возможно, вам стоит показать «Ножницы». Такой ход либо побьет «Бумагу», либо будет ничья с «Ножницами».

Двойные неприятности

Если ваш противник повторил один и тот же жест уже два раза подряд, он вряд ли станет повторять его же в третий раз. Люди не любят быть предсказуемыми.

Ваш противник два раза подряд показал «Ножницы»? Значит исключаем этот жест и следующим будет либо «Камень», либо «Бумага». В этом случае вам лучше выбросить «Бумагу» — вы либо побьете «Камень» и выиграете, либо будет ничья.

Трюки разума

Вы можете влиять на сознание оппонента во время простого обсуждения игры перед ее началом. Попробуйте повторять нужные вам жесты во время жестикуляции при разговоре. Человеческое подсознание очень восприимчиво к мимике и жестам, поэтому ваш собеседник будет реагировать на ваши жесты даже не подозревая об этом.

Этот трюк может сработать из-за склонности людей к подражанию себе подобным. Исследования реакций игроков во время последнего чемпионата «Камни-Ножницы-Бумага» в 2011 году показали, что игроки чаще всего повторяли последнее движение своего оппонента.

Таким образом, если вы покажете своему противнику перед началом игры жест — это вполне сработать, но только один раз. Если вы скажете, что собираетесь показать «Бумагу», ваш противник будет думать, что вы сказали это специально и не собираетесь показывать этот жест. Значит он точно не выберет «Ножницы» (которые бьют «Бумагу»), а выберет «Камень» или «Бумагу». В итоге если вы выполните свое обещание, то либо выиграете, либо снова будет ничья.

Так что оказывается, эта детская игра не так уж и проста, как кажется на первый взгляд. Особенно, когда в нее играют взрослые. Думаю, что профессор Лайтман был бы в восторге от такого разнообразия подопытных образцов для изучения человеческой мимики и жестов 😉

Как выиграть в «Камень-Ножницы-Бумага» — Лайфхакер

Старая добрая игра «Камни-Ножницы-Бумага», как мы привыкли думать, построена на чистом везении (или случайности). Но если бы это было так, играть в нее было бы не так интересно. Но люди, к сожалению (или к счастью?), на самом деле очень предсказуемые существа. И если вы знаете секрет, вы можете управлять не только людьми, но и жизнью.

Камни-Ножницы-Бумага-Ящерица-Спок!
камень ножницы бумага

По словам Грэма Уокера, игрока-ветерана и организатора 5-ти Всемирных Чемпионатов по этой игре, у вас есть несколько способов выиграть. Первый — заставить оппонента не играть определенной фигурой (например, Бумагой) или же в дальнейшем влиять на его выбор — это второй способ. В обоих случаях самое главное состоит в умении манипулировать так, чтоб ваши противники даже не догадывались об этом.

Камень

Эти две стратегии могут быть реализованы с помощью исполнения определенных движений, начиная с открытия одного. Опытные игроки говорят, что новички склонны показывать «Камень». Уокер предполагает, что это потому, что психологически они хотят показаться более сильными в глазах противника. Запомните, что «Камни — это для новичков» и если вы играете с новобранцем, для победы вам достаточно показать «Бумагу».

С более опытными игроками такой номер не пройдет — вряд ли они сразу же покажут камень. Поэтому, возможно, вам стоит показать «Ножницы». Такой ход либо побьет «Бумагу», либо будет ничья с «Ножницами».

Двойные неприятности

Если ваш противник повторил один и тот же жест уже два раза подряд, он вряд ли станет повторять его же в третий раз. Люди не любят быть предсказуемыми.

Ваш противник два раза подряд показал «Ножницы»? Значит исключаем этот жест и следующим будет либо «Камень», либо «Бумага». В этом случае вам лучше выбросить «Бумагу» — вы либо побьете «Камень» и выиграете, либо будет ничья.

Трюки разума

Вы можете влиять на сознание оппонента во время простого обсуждения игры перед ее началом. Попробуйте повторять нужные вам жесты во время жестикуляции при разговоре. Человеческое подсознание очень восприимчиво к мимике и жестам, поэтому ваш собеседник будет реагировать на ваши жесты даже не подозревая об этом.

Этот трюк может сработать из-за склонности людей к подражанию себе подобным. Исследования реакций игроков во время последнего чемпионата «Камни-Ножницы-Бумага» в 2011 году показали, что игроки чаще всего повторяли последнее движение своего оппонента.

Таким образом, если вы покажете своему противнику перед началом игры жест — это вполне сработать, но только один раз. Если вы скажете, что собираетесь показать «Бумагу», ваш противник будет думать, что вы сказали это специально и не собираетесь показывать этот жест. Значит он точно не выберет «Ножницы» (которые бьют «Бумагу»), а выберет «Камень» или «Бумагу». В итоге если вы выполните свое обещание, то либо выиграете, либо снова будет ничья.

Так что оказывается, эта детская игра не так уж и проста, как кажется на первый взгляд. Особенно, когда в нее играют взрослые. Думаю, что профессор Лайтман был бы в восторге от такого разнообразия подопытных образцов для изучения человеческой мимики и жестов 😉

Как выигрывать в игре камень-ножницы-бумага? (реализация оптимальной стратегии в Wolfram Mathematica)

Перевод поста Джона Маклуна (Jon Mcloone, директор департамента международного бизнеса и стратегического развития Wolfram Research). Оригинал поста: How to Win at Rock-Paper-Scissors
Скачать пост в виде документа Mathematica

С точки зрения математики игра камень-ножницы-бумага (см. Дополнение 1 в конце) не является особо интересной. Стратегия равновесия Нэша очень проста: случайно и с одинаковой вероятностью выбирайте из трех вариантов, и при условии проведения большого числа игр ни вы, ни ваш соперник не сможете одержать победу. Хотя, при обсчитывании стратегии при помощи компьютера всё ещё возможно выиграть у человека после большого числа игр.


Моя девятилетняя дочь показала мне программу, созданную ей при помощи Scratch, которая выигрывала абсолютно каждый раз просто отслеживая, какой выбор сделали вы, перед тем, как сделать свой! Но я познакомлю вас с простым решением, которое выигрывает у человека в камень-ножницы-бумагу без обмана.

Поскольку того, кто всегда совершает абсолютно случайный выбор победить невозможно, мы будем рассчитывать на то, что люди не очень-то и случайны. Если компьютер сможет заметить некий шаблон, по которому вы действуете в своих попытках быть случайным, он станет на шаг ближе к тому, чтобы предсказать ваши будущие действия.

Я думал о создании алгоритма в качестве одной из тем нашего курса статистики в рамках концепции Computer-Based Math. Но первая же статья, на которую я наткнулся в поисках предсказательных алгоритмов, рассматривала решение при помощи сложной конструкции на основе копула-распределений. Это решение было трудным для понимания школьника (а возможно, и для меня), поэтому я решил разработать более простое решение, которое я мог бы объяснить простыми словами. И пусть даже оно уже и было разработано ранее, намного веселее создавать вещи по-своему, чем находить их готовую реализацию.

Для начала нам необходимо просто иметь возможность начать игру. На тот момент уже была разработана и доступна демонстрация, позволяющая играть в камень-ножницы-бумагу, но это было не совсем то, что мне нужно, поэтому я написал свою версию. Этот пункт не требует особых пояснений:

In[1]:=

Out[1]=

По большей части этот код описывает пользовательский интерфейс и правила игры. Вся стратегия компьютерного игрока содержится в этой функции:

In[2]:=

где 1 соответствует камню, 2 — бумаге и 3 — ножницам. Это оптимальное решение. Как бы вы ни играли, вы выиграете столько же игр, сколько и компьютер, и ваш показатель побед будет колебаться в районе нуля.

Итак, теперь было бы интересно переписать функцию chooseGo чтобы осуществлять предсказание касаемо вашего выбора, используя данные о последних играх, хранящиеся в переменной history. Первым шагом будет анализ совершённых в течение последних нескольких игр выборов и поиск всех случаев вхождения какой-либо последовательности. Наблюдая за тем, что человек делал в каждой следующей игре, мы можем обнаружить некий шаблон поведения.

In[3]:=

Первый аргумент функции представляет собой историю прошлых игр. Например, в наборе данных, представленных ниже, компьютер (вторая колонка — второй элемент каждого подсписка) только что сыграл бумагу (ей соответствует число 2) против камня, сыгранного человеком (число 1). Это видно по последнему элементу списка. Также видно, что такая ситуация уже возникала дважды, и оба раза следующим ходом человека был снова камень.

In[4]:=

Out[4]=

Второй аргумент это количество последних элементов истории, по которым и будет вестись поиск. В данном случае в качестве аргумента функции передано число 1, что осуществляет поиск в данных только случаев вхождения {1,2}. Если мы выберем 2, то функция будет искать вхождения последовательности {3,2}, {1,2} и вернёт пустой список, поскольку такая последовательность ранее не встречалась.

Третий аргумент, All, указывает на то, что в искомых последовательностях должны совпадать и ходы человека, и ходы компьютера. Аргумент можно изменить на 1, чтобы смотреть только на историю ходов человека (то есть предполагая, что человеческий выбор зависит только от его же предыдущих ходов), или 2, чтобы обращать внимания только на второй столбец, то есть на историю ходов компьютера (то есть предполагая, что человек отвечает на предыдущие ходы компьютера независимо от того, какие сам совершал ходы и, следовательно, независимо от того, выиграл он или проиграл).

Например, в данном случае мы находим, что человек выбирал после камня, вне зависимости от того, что в тех же играх выбирал компьютер.

In[5]:=

Out[5]=

Имея большое количество данных, мы можем обойтись только аргументом All, и программа сможет сама решить, чьи ходы, компьютера или человека, более важны. Например, если история ходов компьютера игнорируется человеком в ходе осуществления выбора, тогда набор данных, полученый для какой-либо истории ходов компьютера будет иметь то же распределение, что и для любой другой истории ходов компьютера, при условии, что данных о предыдущих играх достаточно. Осуществляя поиск по всем парам игр, получим тот же результат, как и если бы мы сначала выбирали данные по истории ходов компьютера, а потом использовали это подмножество для показанной выше функции. То же произойдёт в случае, если имеет значение только история ходов компьютера. Но при этом, производя поиск при учёте обоих этих предположений по отдельности можно получить более верные совпадения в истории, и больше всего это проявляется в случаях, когда набор данных об играх поначалу мал.

Таким образом из этих двух проверок мы можем обнаружить, что первый даёт оценку в 100%, что следующим выбором человека будет камень, а второй показывает, что с 75% вероятностью человек выберет камень и с 25% вероятностью — ножницы.

И здесь я несколько застопорился в решении задачи.

В данном случае два предсказания по крайне мере более менее близки по результату, хотя и расходятся в численных значениях вероятностей. Но если вы проводите поиск по трём «срезам» данных c рядом различных длин истории, и результаты предсказаний противоречивы — как их объединить?

Я поместил заметку об этой проблеме в папку «Написать про это в блог» и забыл о ней до тех пор, пока несколько недель назад не произошёл спор о том, как осветить концепцию «статистической значимости» в курсе Computer-Based Math.

Я понял, что вопрос состоит не в том, как скомбинировать полученные предсказания, а в том, как определить, какое из предсказаний наиболее значимое. Одно из предсказаний могло бы быть более значимым, чем остальные, поскольку оно отражает более выраженную тенденцию или, может быть, основано на большем наборе данных. Это было неважно для меня, и поэтому я просто использовал p-значение теста на значимость (с нулевой гипотезой о том, что оба игрока играют случайно), чтобы упорядочить полученные предсказания.

Думаю, мне следовало бы прислушаться к нашему же первому принципу о том, что первым шагом в решении любой математической проблемы является “верная постановка вопроса”.

In[6]:=

Теперь, если мы возьмём последний полученный нами результат, обнаруживается, что лучшее предсказание — камень, имеющее p-значение 0.17. Это значит, что лишь с вероятностью 0.17, данные, используемые для данного предсказания, отклоняются от дискретного равномерного распределения (DiscreteUniformDistribution[{1,3}]), причём скорее случайно, чем из-за систематической ошибки, производимой человеческом или по какой-либо другой причине, которая могла изменить распределение.  

In[7]:=

Out[7]=

Чем меньше это p-значение, тем более уверенными мы можем быть в том, что нашли настоящий шаблон поведения. Так что мы просто осуществляем предсказания для различных длин истории и срезов данных и выбираем предсказание с наименьшим p-значением.

In[8]:=

И делаем такой выбор, который побьёт выбор человека.

In[10]:=

Здесь вы видите результат. Вы можете скачать и самостоятельно опробовать его с сайта Wolfram Demonstrations.

In[11]:=

Out[11]=

Когда программа имеет слишком мало данных, она играет случайно, так что начинаете вы на равных. Поначалу, когда она только начинает обучаться, она принимает несколько глупые решения, поэтому вы можете вырваться вперёд. Но после 30-40 игр она начинает получать действительно значимые предсказания, и вы увидите, как ваш показатель побед опустится в отрицательную область и так там и останется.

Конечно, такое решение хорошо только против примитивных попыток казаться случайным. Его предсказуемость делает его подверженным возможному проигрышу против хорошо просчитанной и намеченной стратегии. Крайне интересно попробовать победить эту программу при помощи интуиции. Это возможно, но если вы перестанете думать либо будете думать слишком усердно, вы скоро отстанете. Конечно, программа могла бы с лёгкостью это сделать, применяя тот же алгоритм с целью предсказать следующий ход этой программы.

Такой подход ведёт к началу некой «гонки вооружений», соревнований по написанию алгоритмов, которые будут выигрывать в камень-ножницы-бумагу у алгоритма соперника, и единственный способ прекратить это — вернуться к стратегии равновесия Нэша, осуществляя выбор через RandomInteger[{1,3}].

Дополнение 1

В том случае, если вы не знаете, как играть в эту игру, правила таковы: вы выбираете камень, ножницы или бумагу, используя один из трёх жестов, показанных одновременно вами и вашим соперником. Камень побеждает ножницы (делает их тупыми), ножницы побеждают бумагу (они её режут), а бумага побеждает камень (она его заворачивает). Победивший получает одно очко, в случае ничьей оба игрока не получают очков.

Благодарю Сергея Шевчука за помощь, оказанную в переводе данного поста.

Баланс «камень — ножницы — бумага». Математический подход к решению задачи / Хабр

Примерно раз в полгода просматриваю статьи, посвященные геймдизайну и игровой аналитики. К сожаление, в них много субъективных переживаний и мало воспроизводимых решений. Сегодня решил написать небольшую статейку про баланс «камень—ножницы—бумага», основанный на бездушной теории вероятностей. Подход доступен любому усидчивому читателю. Само собой, при отсутствии минимальной математической культуры, придется поразбираться

Статья состоит из 3 частей:

  1. Постановка задачи

  2. Формализация (переход к постановке на математическом языке)

  3. Решение

Постановка задачи

Пусть есть три класса кораблей – линкоры, крейсера и эсминцы. У каждого из них есть очки жизней, урон, наносимый противнику при попадании и меткость. Необходимо настроить эти параметры таким образом, чтобы в 60% случаев каждый тип побеждал своего антагониста:

  1. Линкоры побеждают крейсера

  2. Крейсера побеждают эсминцы

  3. Эсминцы побеждают линкоры

Формализация

В качестве исходного предположения будем считать, что противники стреляют друг в друга поочередно, причем антагонист стреляет вторым. Это предположение не влияет на дальнейшие рассуждения и может быть переработано под конкретную задачу. Моя цель в том, чтобы показать путь, а не представить исчерпывающее решение для всех возможных вариаций задач баланса.

В нашей задаче взаимодействие игроков происходит по следующей схеме:

  1. Игрок 1 делает выстрел. Вероятность попадания – p1

  2. В случае попадания урон dam= dam1, где dam1 – величина урона, который наносит первый игрок при попадании. В случае промаха dam= 0. Количество здоровья игрока 2 уменьшается на величину dam

  3. Если количество единиц здоровья игрока 2 меньше либо равно 0 (hp2 <= 0), то взаимодействие оканчивается победой игрока 1, в противном случае ход переходит к игроку 2

  4. Игрок 2 делает выстрел. Вероятность попадания – p2

  5. В случае попадания урон dam= dam2, где dam2 – величина урона, который наносит второй игрок при попадании. В случае промаха dam= 0. Количество здоровья игрока 1 уменьшается на величину dam

  6. Если количество единиц здоровья игрока 1 меньше либо равно 0 (hp1 <= 0), то взаимодействие оканчивается победой игрока 2, в противном случае ход переходит к игроку 1 и процесс начинается заново с пункта 1

Решение

Решение состоит из 3 этапов

  1. Определить вероятность победы игрока 1 за k выстрелов

  2. Определить вероятность победы игрока 1 за произвольное количество выстрелов

  3. Произвести балансировку юнитов в соответствии с условием задачи

Этап 1

Пусть параметры игроков даны и равны (hp1, dam1, p1), (hp2, dam2, p2). Для того, чтобы упростить дальнейшие вычисления понизим количество переменных заменив hp и dam на их отношение k=hp/dam. Таким образом, вместо 6 переменных будем работать с 4, а именно (k1, p1), (k2, p2).

Далее нам понадобиться биномиальное распределение (тем, кто с ним не знаком, можно пройти по ссылке и ознакомиться; при первом прочтении рекомендую дочитать до конца, чтобы понять общих ход решения, а при повторном прочтении вернуться и изучить).

Итак, вероятность того, что игрок 1 сделав k выстрелов попадет ровно k2 раз равна

C_{k-1}^{k_2-1}p_1^{k_2}(1-p_1)^{k-k_2}

(т.е. среди первых k-1 выстрелов будет ровно k2-1 попадание, и k-ый выстрел будет попаданием). Одновременно с этим игрок 2, сделав k-1 выстрел должен попасть менее k1 раз. Вероятность этого события равна

\sum_{i=0}^{min(k_1-1, k-1)}C_{k-1}^{i}p_2^i(1-p_2)^{k-1-i}

(т.е. игрок 2 попадаем не более чем min(k1-1, k-1) раз). С учетом выше сказанного получаем, что вероятность для игрока 1 победить, сделав ровно k выстрелов равна

\begin{cases} p(1wins

Этап 2

Используя формулу полной вероятности приходим с учетом последней формулы к тому, что вероятность игрока 1 победить за произвольное количество выстрелов равна

p(1wins)=\sum_{i=0}^{\infty}p(1wins

Написать алгоритм, для вычисления вероятности победы игрока 1, имея предыдущую формулу, задача не из трудных. Суммировать можно до тех пор, пока слагаемые больше некоторого малого числа (на пример, 0,0001).

Этап 3

Итог этапа 2 – процедура вычисления вероятности победы в одном боевом взаимодействии. Далее нам необходимо взять 3 таких взаимодействия для разных классов кораблей и найти решение, удовлетворяющее одновременно всем условиям.

Решение можно искать по следующему алгоритму

  1. Понятно, что искомые переменные (hp, dam, p) не могут принимать произвольных значений, а находятся в рамках некоторых интервалов. Зададим эти интервалы:

    1. Для вероятностей победы классов над антагонистами

      1. 0.595 <= p(линкор, крейсер) <= 0.605

      2. 0.595 <= p(крейсер, эсминец) <= 0.605

      3. 0.595 <= p(эсминец, линкор) <= 0.605

    2. Для здоровья: нижняя граница 60, верхняя – 200 (здесь беру общие границы для всех классов, но можно было задать для каждого отдельно, на подход к решению это никак не повлияет)

    3. Для урона: нижняя граница 8, верхняя – 15

    4. Вероятности будем искать с шагом 0.01, здоровье – с шагом 10, а урон – с шагом 1.

  2. Находим все (k1, p1), (k2, p2) такие, что 0.595 <= p(x, y) <= 0.605 (p(x, y) – вероятность победы игрока x над игроком y см. этап 2)

  3. Находим все (k1, k2, k3, k4, k5, k6, p1, p2, p3) так, чтобы удовлетворять удовлетворить ограничениям из пункта 1.1 данного алгоритма

  4. Для того, чтобы перейти от найденных вспомогательных переменных к исходным, необходимо решить систему уравнений.

\begin{cases} {hp_1\over{dam_2}}=k_1,  {hp_2\over{dam_1}}=k_2 \\  {hp_2\over{dam_3}}=k_3,  {hp_3\over{dam_2}}=k_4 \\  {hp_3\over{dam_1}}=k_5,  {hp_1\over{s \: dam_3}}=k_6 \end{cases}

Здесь s – десятичное число от 0 до 1, смысл которого объясняется ниже

Найденные наборы (hp1, dam1, p1), (hp2, dam2, p2), (hp3, dam3, p3) – искомое решение задачи баланса.

Важное замечание по пункту 4 алгоритма. Решения задачи в изначальной постановке не существует т.к. в рамках принятых ограничений один из классов (линкоры) обязательно будет доминировать. Для того чтобы это исправить его антагонисту (эсминцам) необходимо дать бонус к атаке. Параметр s отвечает за коррекцию, на пример, s= 1.3 – означает 30% бонус.

Итоги
  1. Поставленная задача решена полностью

  2. Математический подход основан на работе с абстракциями, что позволяет переносить результаты на различные объекты. В данном случае выбраны корабли, но это чистая условность, которая никак не влияет на ход решения. С таким же успехом можно взять рыцарей, эльфов и магов и т.п.

  3. Задача состояла в том, чтобы показать направление решения, а не представить универсальный подход на любой случай жизни

  4. Того, что есть в этой статье многим будет вполне достаточно, особенно, если как следует разобраться. Остальным могу порекомендовать допиливать под свой случай. Если совсем никак, можно поискать меня в соцсетях и позадавать каверзные вопросы

Успехов в балансе

Камень, ножницы, бумага. Цу, е, фа 😉

«Камень-ножницы-бумага» и теория игр / Хабр

image
Игра «камень-ножницы-бумага» отлично подходит для того, чтобы решить, кому придётся выносить мусор. Но замечали ли вы, что происходит, когда вместо трёх выбрасываний игра продолжается раунд за раундом? Сначала вы выбираете принцип, который даёт вам преимущество, но потом противник быстро понимает его и обращает в свою пользу. В процессе изменения стратегий вы постепенно достигаете точки, в которой ни одна из сторон не может дальше совершенствоваться. Почему же такое происходит?

В 1950-х математик Джон Нэш доказал, что в любом виде игры с конечным количеством игроков и конечным количеством вариантов (таком, как «камень-ножницы-бумага») всегда существует смешение стратегий, при которой ни один игрок не может показать результатов лучше изменением только собственной стратегии. Теория таких устойчивых наборов стратегий, которые называются «равновесиями Нэша», совершила революцию в области теории игр, изменила направление развития экономики и способы изучения и анализа всего — от политических договоров до сетевого трафика. А ещё она позволила Нэшу получить в 1994 году Нобелевскую премию.

Так как же выглядит равновесие Нэша в игре «камень-ножницы-бумага»? Давайте смоделируем ситуацию, в которой есть вы (Игрок A) и ваш противник (Игрок B), снова и снова играющие в игру. В каждом раунде победитель получает очко, проигравший теряет очко, а ничья засчитывается как ноль очков.


Предположим, Игрок B выбрал (глупую) стратегию выбора в каждом раунде бумаги. Через несколько раундов побед, проигрышей и ничьих вы скорее всего заметите его систему и выработаете выигрышную контрстратегию, выбирая в каждом раунде ножницы. Давайте назовём этот набор стратегий (ножницы, бумага). Если в результате каждого раунда получаются ножницы против бумаги, то вы проложите себе дорогу к идеальной победе.

Но Игрок B вскоре замечает недальновидность этого набора стратегий. Увидев, что вы выбираете ножницы, он переключается на стратегию постоянного выбора камня. Этот набор стратегий (ножницы, камень) начинает выигрывать для Игрока B. Но, разумеется, теперь вы перейдёте к бумаге. На протяжении этих этапов игры Игроки A и B используют то, что называется «чистыми» стратегиями — единственные стратегии, выбираемые и реализуемые постоянно.

Очевидно, здесь нельзя достичь равновесия: для каждой чистой стратегии, например «всегда выбирать камень», можно выработать контрстратегию, например «всегда выбирать бумагу», которая заставит изменить стратегию ещё раз. Вы и ваш противник постоянно будете преследовать друг друга в круге стратегий.

Но вы также можете попробовать «смешанную» стратегию. Предположим, что вместо выбора одной стратегии вы можете в каждом раунде случайным образом выбирать одну из чистых стратегий. Вместо «всегда выбирать камень» смешанная стратегия может иметь вид «в половине случаев выбирать камень, в другой половине выбирать ножницы». Нэш доказал, что когда допустимы такие смешанные стратегии, в каждой подобной игре должна быть по крайней мере одна точка равновесия. Давайте её найдём.

Какова же разумная смешанная стратегия для «камня-ножниц-бумаги»? Интуитивно кажется разумным, что это «выбирать камень, бумагу или ножницы с равной вероятностью». Такая стратегия записывается как $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$. Это означает, что камень, ножницы и бумага выбираются с вероятностью $\frac {1}{3}$. Является ли эта стратегия хорошей?

Предположим, что стратегия вашего противника имеет вид «всегда выбирать камень». Это чистая стратегия, которую можно обозначить как $(1,0,0)$. Какими будут результаты игры при наборе стратегий $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для Игрока A и $(1,0,0)$ для Игрока B?

Чтобы получить более чёткую картину игры, мы построим таблицу, в которой будут показаны вероятности каждого из девяти возможных результатов каждого раунда: камень у A, камень у B; камень у A, бумага у B; и так далее. В приведённой ниже таблице верхняя строка обозначает выбор Игрока B, а левый столбец — выбор Игрока A.





A | B К Б Н
К $\frac {1}{3}$ 0 0
Б $\frac {1}{3}$ 0 0
Н $\frac {1}{3}$ 0 0

Каждый элемент таблицы обозначает вероятность пары выбранных вариантов для каждого раунда. Это просто произведение вероятностей того, что каждый из игроков сделает соответствующий выбор. Например, вероятность того, что Игрок A выберет бумагу, равна $\frac {1}{3}$, а вероятность того, что Игрок B выберет камень, равна 1, то есть вероятность (камень у A, камень у B) равна $\frac {1}{3} \times 1=\frac {1}{3}$. Но вероятность (бумага у A, ножницы у B) равна $\frac {1}{3} \times 0=0$, поскольку вероятность выбора Игроком B ножниц равна нулю.

Как же проявит себя Игрок A при своём наборе стратегий? Игрок A выиграет одну треть времени (бумага, камень), проиграет в одну треть времени (ножницы, камень) и в одну треть времени сыграет вничью (камень, камень). Мы можем вычислить количество очков, которые в среднем получит Игрок A в каждом раунде, вычислив сумму произведения каждого результата на соответствующую вероятность:

$\frac {1}{3}(1)+\frac {1}{3}(0)+\frac {1}{3}(-1)=0$

Таким образом, в среднем Игрок A будет получать по 0 очков за раунд. Вы будете выигрывать, проигрывать и играть вничью с одинаковой вероятностью. В среднем, количество побед и поражений уравновесят друг друга, и по сути, оба игрока придут к ничьей.

Но как мы уже говорили, вы можете улучшить свои результаты, изменив свою стратегию, предполагая, что противник не будет менять свою стратегию. Если вы перейдёте к стратегии (0,1,0) («каждый раз выбирать бумагу»), то таблица вероятностей будет выглядеть так:





A | B К Б Н
К 0 1 0
Б 0 0 0
Н 0 0 0

В каждом раунде вы будете заворачивать в свою бумагу камень противника и получать за каждый раунд по одному очку.

То есть эта пара стратегий — $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для A и $(1,0,0)$ для B — не является равновесием Нэша: вы, как Игрок A, можете улучшить свои результаты, изменив стратегию.

Как мы увидели, чистые стратегии, похоже, не ведут к равновесию. Но что, если ваш противник попробует использовать смешанную стратегию, например $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$? Это стратегия «в половине случаев выбираем камень; бумаге и ножницам достаётся по четверти случаев». Вот, как будет выглядеть таблица вероятностей:

А вот таблица «вознаграждений» с точки зрения Игрока A; это количество очков, получаемых Игроком A в каждом из результатов.





A | B К Б Н
К 0 -1 1
Б 1 0 -1
Н -1 1 0

С помощью умножения мы объединим две таблицы, чтобы вычислить среднее количество очков, получаемых Игроком A за каждый раунд.

$\frac {1}{6}(0)+\frac {1}{12}(-1)+\frac {1}{12}(1)+\frac {1}{6}(1)+\frac {1}{12}(0)+\frac {1}{12}(-1)+\frac {1}{6}(-1)+\frac {1}{12}(1)+\frac {1}{12}(0)=0$

В среднем Игрок A снова за раунд зарабатывает 0 очков. Как и раньше, этот набор стратегий, $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для A и $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$ для B, в результате приводит к ничьей.

Но как и раньше, вы, как Игрок A, можете улучшить свои результаты, сменив стратегию: против стратегии Игрока B $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$, Игрок A должен выбрать $(\frac {1}{4},\frac {1}{2},\frac {1}{4})$. Вот таблица вероятностей:

а вот итоговый результат для A:

$\frac {1}{8}(0)+\frac {1}{16}(-1)+\frac {1}{16}(1)+\frac {1}{4}(1)+\frac {1}{8}(0)+ \frac {1}{8}(-1)+\frac {1}{8}(-1)+\frac {1}{16}(1)+\frac {1}{16}(0)=\frac {1}{16}$

То есть этот набор стратегий — $(\frac {1}{4},\frac {1}{2},\frac {1}{4})$ для A и $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$ для B — даёт в среднем Игроку A по $\frac {1}{16}$ очка за раунд. После 100 игр Игрок A будет впереди на 6,25 очка. У Игрока A есть большой стимул к изменению стратегии. То есть набор стратегий $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для A и $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$ для B тоже не является равновесием Нэша.

Но теперь давайте рассмотрим пару стратегий $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для A и $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ для B. Вот соответствующая таблица вероятностей:

Благодаря симметрии мы можем быстро вычислить общий результат:

$\frac {1}{9}(0)+\frac {1}{9}(-1)+\frac {1}{9}(1)+\frac {1}{9}(1)+\frac {1}{9}(0)+ \frac {1}{9}(-1)+\frac {1}{9}(-1)+\frac {1}{9}(1)+\frac {1}{9}(0)=0$

И снова вы и ваш противник пришли к ничьей. Но разница здесь в том, что никакой из игроков не имеет стимула к изменению стратегий! Если Игрок B перешёл бы к любой неуравновешенной стратегии, где один вариант выбора — допустим, камень — выбирался чаще других, то Игрок A просто бы изменил свою стратегию и стал чаще выбирать бумагу. В конце концов это привело бы к положительному общему результату Игрока A в каждом раунде. Именно это и происходит, когда Игрок A выбирает стратегию $(\frac {1}{4},\frac {1}{2},\frac {1}{4})$ против стратегии Игрока B $(\frac {1}{2},\frac {1}{4},\frac {1}{4})$.

Разумеется, если Игрок A перейдёт от $(\frac {1}{3},\frac {1}{3},\frac {1}{3})$ к неуравновешенной стратегии, Игрок B аналогичным образом сможет получить преимущество. Поэтому ни один из игроков не может улучшить свои результаты только за счёт изменения собственной стратегии. Игра достигла равновесия Нэша.

Доказанный Нэшем факт, что такие игры имеют подобные равновесия, очень важен по нескольким причинам. Одна из причин заключается в том, что многие ситуации из реальной жизни можно смоделировать в виде игр. Когда группа людей вынуждена выбирать между личной и коллективной выгодой — например, при переговорах или в процессе конкуренции за общие ресурсы — можно увидеть, что используются стратегии и оцениваются выигрыши. Работа Нэша оказала такое большое влияние в том числе и благодаря вездесущей природе этой математической модели.

Другая причина заключается в том, что равновесие Нэша, в некотором смысле, является положительным результатом для всех игроков. При достижении этого равновесия никто из игроков не может улучшить свои результаты, меняя собственную стратегию. Могут существовать коллективные результаты, которых можно достичь, когда все игроки действуют в идеальном сотрудничестве, но если вы можете контролировать только себя, то равновесие Нэша будет наилучшим из результатов, которого вы можете добиться.

Поэтому можно надеяться, что «игры» наподобие экономических пакетов стимулирования, налоговых кодексов, условий договоров и конструкций сетей приведут к равновесиям Нэша, при которых отдельные лица, действующие в собственных интересах, придут к устраивающему всех результату и системы станут стабильными. Но играя в такие игры, разумно ли будет предположить, что игроки естественным образом придут к равновесию Нэша?

Есть искушение думать так. В нашей игре «камень-ножницы-бумага» мы сразу смогли догадаться, что ни один из игроков не смог бы сыграть лучше, кроме как играя совершенно случайно. Но частично так получается потому, что предпочтения всех игроков известны всем остальным игрокам: все знают, сколько каждый другой выиграет и проиграет при каждом из результатов. Но что, если предпочтения более скрыты и сложны?

Представьте новую игру, в которой Игрок B получает три очка, когда он побеждает против ножниц, и одно очко за любую другую победу. Это изменит смешанную стратегию: Игрок B чаще будет выбирать камень, надеясь на тройное вознаграждение при выборе Игроком A ножниц. И хотя разница в очках не влияет непосредственно на вознаграждения Игрока A, получившееся изменение стратегии Игрока B приведёт к новой контрстратегии A.

А если каждое из вознаграждений Игрока B было бы разным и скрытым, то Игроку A потребовалось бы какое-то время на выяснение стратегии Игрока B. Должно пройти много раундов, прежде чем Игрок A догадается, допустим, как часто Игрок B выбирает камень, чтобы понять, как часто ему нужно выбирать бумагу.

Теперь представьте, что в «камень-ножницы-бумагу» играют 100 человек, и у каждого из них есть разный набор тайных вознаграждений, каждое из которых зависит от того, сколько из 99 своих противников они побеждают с помощью камня, ножниц или бумаги. Сколько времени уйдёт на вычисление всего лишь правильной частоты выбора камня, ножниц или бумаги, которая необходима для достижения точки равновесия? Скорее всего, очень много. Возможно, больше, чем будет длиться сама игра. Возможно, дольше, чем срок жизни самой Вселенной!

По меньшей мере, совсем неочевидно, что даже абсолютно рациональные и вдумчивые игроки, выбирающие хорошие стратегии и действующие в собственных интересах, в результате прийдут к равновесию в игре. Эта мысль лежит в основе статьи, опубликованной онлайн в 2016 году. В ней доказывается, что не существует общего решения, которое во всех играх смогло бы привести хотя бы к приближенному равновесию Нэша. Нельзя сказать, что идеальные игроки никогда не стремятся к равновесию в играх — часто они действительно стремятся. Это просто значит, что нет никаких причин полагать, что если в игру играют идеальные игроки, равновесие будет достигнуто.

Когда мы разрабатываем транспортную сеть, мы можем надеяться, что все игроки, то есть водители и пешеходы, каждый из которых стремится найти скорейший путь домой, коллективно достигнут равновесия, в котором ничего нельзя выиграть, выбрав другой маршрут. Мы можем надеяться, что невидимая рука Джона Нэша направит их таким образом, что их конкурентные и совместные интересы — выбор кратчайшего возможного маршрута при избежании транспортных пробок — создадут равновесие.

Но наша игра в «камень-ножницы-бумагу» с постоянно увеличивающейся сложностью показывает, что таким надеждам, возможно, не суждено сбыться. Невидимая рука может и управлять некоторыми из таких игр, но другие игры сопротивляются ей, заманивая игроков в ловушку бесконечной конкуренции за выигрыш, который постоянно находится вне пределов досягаемости.

Упражнения

  1. Допустим, Игрок B играет со смешанной стратегией $(\frac {1}{2},\frac {1}{2},0)$. Какую смешанную стратегию должен выбрать A, чтобы максимизировать количество своих выигрышей в длительной перспективе?
  2. Допустим, Игрок B играет со смешанной стратегией $(\frac {1}{6},\frac {2}{6},\frac {3}{6})$. Какую смешанную стратегию должен выбрать A, чтобы максимизировать количество своих выигрышей в длительной перспективе?
  3. Как может измениться динамика игры, если за ничью каждому из игроков будет даваться очко?

Камень, бумага или ножницы — Dailygames.com

Описание

Ну, эта игра не требует объяснений, это популярная игра в камень, ножницы или бумагу, выигрывайте два раунда

  • Сможете ли вы превзойти 25 уровней Snake runner? Переместите змею стрелками и получите все монеты. Используйте пробел, когда вы его получили, чтобы пройти следующий уровень

    Змеиный бегун

  • Второе издание этой забавной игры наподобие «Папа Груша», где вы должны взорвать все цветные шары и получить по три звезды на каждом уровне, как в игре «Пинбол».Используйте вашу мышь.

    Тотемные шары 2

  • Новое приключение Angry Birds, в котором вы должны помочь им собрать как можно больше яиц, не касаясь ловушек на дороге. Используйте мышь.

    Angry Birds Rock Bird

  • Очень древняя игра, которая давным-давно была успешной в Англии и похожа на Панг, уничтожьте астероиды

    Базовый

  • .

    Pacman Gumball

  • Новая версия классической игры «Тетрис», где вам нужно расставлять фигуры по мере их падения, а в этом вам поможет забавный кролик. Используйте стрелки.

    Лапин Тетрис

  • .

    Марио против sonic exe

  • Развлекайтесь за рулем мотоцикла и раздавите всю свинину, которую найдете. Двигайтесь со стрелками и остановитесь с помощью пробела. Для игры вам понадобится плагин shockwave.

    Злой байкер

  • Эта игра похожа на классический Pacman, и ваша цель — собрать как можно больше монет, чтобы вас не поймали.Используйте мышь для перемещения.

    Pac Избегайте

  • Разместите фишки так, чтобы мяч мог попасть в лунку, подпрыгивая, как в пинболе.

    Пазл Пинбол

  • Это еще одна замечательная игра Super Mario Bros.Выполняйте обычные прыжки, нажимая пробел, и стреляйте с помощью X … Используйте стрелки на клавиатуре для перемещения.

    Super Mario Bros Star

  • Классический тетрис по-прежнему вызывает такое привыкание и развлечение несколько десятилетий назад, поэтому мы представляем на juegosdiarios.com эту версию с цветными шарами… Используйте стрелки на клавиатуре, чтобы перемещать их и поворачивать, ища комбинации из трех равных.

    Матч с мячом

  • Камень, ножницы для бумаги

    Введение

    Cartoon of the Rock Paper Scissors game

    Используйте акселерометр и экран, чтобы создать игру Rock Paper Scissors , в которую вы сможете играть со своими друзьями!

    Шаг 1

    Добавьте || ввод: при встряхивании || Блок для запуска кода, когда вы встряхиваете micro: bit.

      input.onGesture (Gesture.Shake, () => {
    
    })  

    Шаг 2

    Добавьте переменную hand и поместите переменные ||: установите руку на || блок в событии встряски.

    A animation that shows how to create a variable

    Шаг 3

    Добавьте || math: выбрать случайный || , чтобы выбрать случайное число от 1 до 3 и сохранить его в переменной с именем hand .

      пусть рука = 0;
    input.onGesture (Жест.Встряхните, () => {
        рука = randint (1, 3)
    })  

    На более позднем этапе каждому из возможных чисел ( 1 , 2 или 3 ) сопоставляется его собственное изображение. Изображение отображается на светодиодах, когда выбирается соответствующий номер.

    Шаг 4

    Поместите логику ||: if || Блок под || math: выбрать случайный || и проверьте, равно ли hand 1 . Добавьте || basic: показать светодиоды || блок, на котором изображен лист бумаги.Число 1 будет означать бумагу.

    How to drag an if statement

      пусть рука = 0;
    input.onGesture (Gesture.Shake, () => {
        рука = randint (1, 3)
        if (hand == 1) {
            basic.showLeds (`
                # # # # #
                #. . . #
                #. . . #
                #. . . #
                # # # # #
                `)
        }
    })  

    Шаг 5

    Нажмите кнопку SHAKE в симуляторе. Если вы попробуете достаточно раз, вы должны увидеть изображение бумаги на экране.

    Shaking a micro:bit simulator

    Шаг 6

    Нажмите кнопку (+) , чтобы добавить логику ||: else || раздел.

    40b6619a6f8f2c/static/mb/projects/rock-paper-scissors/ifelse.gif» alt=»Adding an else clause» />

      пусть рука = 0;
    input.onGesture (Gesture.Shake, () => {
        рука = randint (1, 3)
        if (hand == 1) {
            basic.showLeds (`
                # # # # #
                #. . . #
                #. . . #
                #. . . #
                # # # # #
                `)
        } else {
    
        }
    })  

    Step 7

    Добавьте || basic: показать светодиоды || Блок внутри логики ||: else || .Сделайте изображение ножниц в светодиодах.

      пусть рука = 0;
    input.onGesture (Gesture.Shake, () => {
        рука = randint (1, 3)
        if (hand == 1) {
            basic.showLeds (`
                # # # # #
                #. . . #
                #. . . #
                #. . . #
                # # # # #
                `)
        } else {
            basic.showLeds (`
                # #. . #
                # #. #.
                . . #. .
                # #. #.
                # #. . #
                `)
        }
    })  

    Шаг 8

    Нажмите кнопку + еще раз, чтобы добавить логику ||: else if || раздел.Теперь добавьте условный блок для || logic: hand = 2 || к условию в || логике: else if || . Поскольку hand может быть только 1 , 2 или 3 , ваш код охватывает все возможные случаи!

    Adding an else if clause

    Step 9

    Получите еще один || basic: показать светодиоды || и поместите его в логику ||: else if || . Сделайте изображение камня в светодиодах.

      пусть рука = 0;
    input.onGesture (Жест.Встряхните, () => {
        рука = randint (1, 3)
        if (hand == 1) {
            basic.showLeds (`
                # # # # #
                #. . . #
                #. . . #
                #. . . #
                # # # # #
                `)
        } else if (hand == 2) {
            basic.showLeds (`
                . . . . .
                . # # #.
                . # # #.
                . # # #.
                . . . . .
                `)
        } else {
            basic.showLeds (`
                # #. . #
                # #. #.
                . . #. .
                # #.#.
                # #. . #
                `)
        }
    })  

    Step 10

    Нажмите кнопку SHAKE в симуляторе и убедитесь, что отображается каждое изображение.

    Shaking a micro:bit simulator

    Step 11

    Если у вас есть micro: bit, щелкните | Скачать | и следуйте инструкциям, чтобы получить код
    на свой micro: bit. Ваша игра готова! Собери друзей и сыграй в «Камень-ножницы-бумага»!

    A micro:bit in a hand

    Сыграйте в стратегию Stone Paper Scissors, бесплатную онлайн-игру на Kongregate

    Сыграйте в Stone Paper Scissors Strategy, бесплатную онлайн-игру на Kongregate

    Что это значит для меня? Вы всегда сможете сыграть в свои любимые игры на Kongregate.Однако некоторые функции сайта могут внезапно перестать работать, что сильно ухудшит вашу работу.

    Что мне делать? Мы настоятельно призываем всех наших пользователей перейти на современные браузеры, чтобы улучшить работу и безопасность.

    Мы предлагаем вам установить последнюю версию одного из следующих браузеров:

    Нет, спасибо

    Этот сайт использует файлы cookie, чтобы улучшить ваше взаимодействие с пользователем, поддерживать технические функции и персонализировать контент и рекламу.

    Использование вами Сервисов Kongregate регулируется нашей пересмотренной Политикой использования файлов cookie, Политикой конфиденциальности и Пользовательским соглашением.

    ОК

    Икс

    Полная инициализация для 10 кредитов

    Завершить

    Выполните квест и заработайте эксклюзивного блестящего конгпаньона + 10 кредитов

    15%

    Поздравляем! Вы пополнили свой аккаунт Kongregate!

    Продолжайте изучать Kongregate с другими значками и играми!

    Поздравляем! Вы выполнили задание Картриджа!

    Потратьте свои кровно заработанные кредиты на некоторые из этих игр!

    Скрыть индикатор выполнения навсегда?
    да
    Нет

    Каменные ножницы для бумаги Strategy

    т Опубликовано
    Февраль19, 2013
    с геймплеями

    Камень, ножницы, бумага — Играйте онлайн с друзьями

    Около

    «Камень, ножницы, бумага» — простая и интересная игра. Многие из нас играли в нее в школе, чтобы разрешить споры или просто потратить время. Но как играть, если друзья далеко? По этой причине www.rpsgame.org была создана. Это позволяет вам играть с друзьями в любое время.

    Как играть онлайн?

    С другом. Если вы хотите поиграть со своим другом, просто нажмите «Начать», и вы будете перенаправлены на следующую страницу. Вверху вы увидите URL-адрес вашей комнаты, который нужно отправить другу. Игра начнется, когда в комнату войдет другой игрок. Чтобы игра началась, оба игрока должны открыть один и тот же URL-адрес. Если игра не запускается, значит, вы находитесь в разных комнатах.Убедитесь, что вы находитесь на том же URL.

    Поиграйте с незнакомцем. Если с вами нет соперника, не расстраивайтесь. Вы можете потратить некоторое время, играя в Камень-ножницы-бумагу со случайным незнакомцем. Пожалуйста, нажмите кнопку «Случайный незнакомец», и игра найдет для вас соперника. Обычно это занимает около 10-20 секунд. Когда соперник найден, игра начнется автоматически.

    Какие правила?

    Правила очень простые и наверняка помните их с детства:

    • Если вы выберете Камень, вы выиграете у Ножниц, но проиграете у Бумаги.
    • Если вы выберете Ножницы, вы выиграете у Бумаги, но проиграете у Камня.
    • Если вы выберете Paper, вы выиграете у Rock, но проиграете у Scissors.

    Может быть от 3 до 5 раундов. Игра заканчивается, когда кто-то получает 3 победы. Если вы хотите сыграть снова, просто нажмите кнопку «Играть снова» после завершения игры.

    Интересные факты об игре RPS

    • Знаете ли вы, что эта игра впервые появилась в Китае в 17 веке? Да, его изобрели не в Европе или Америке, а в Азии.Европа начала играть в эту игру только в 19 веке.
    • Статистика говорит, что люди обычно выбирают Ножницы в первом раунде и Камень во втором.
    • В Японии разработан робот, который выигрывает со 100% шансом. Он анализирует движение мышц руки, чтобы предсказать, какой выбор вы сделаете.

    Хороший совет

    Если вы хотите выиграть, вам нужно быть хорошим психологом, чтобы предсказать следующий выбор вашего оппонента.Существует множество стратегий, и у разных людей разные модели поведения.

    Но если вы последуете этому совету, вы в большинстве случаев выиграете. Если бы ваш последний выбор был …

    … Камень, затем в следующем раунде выберите Ножницы

    … Ножницы, затем выберите Бумагу в следующем раунде

    … Бумага, затем выберите Камень в следующем раунде

    Работает только с неопытными игроками. Стратегия основана на экспериментах Чжэцзянского университета.

    Отчет об ошибке

    Не стесняйтесь отправить нам сообщение на Facebook.

    Камень, Ножницы, Бумага, Ящерица, Спок — играйте вживую!

    Что это за Спок?

    Сыграть в игру камень, ножницы, бумага, ящерица, спокнуть с другом или врагом в сети, чтобы разорвать ничью, разрешить «дебаты» или убить время до выхода второго сезона сериала Ведьмак .

    Почему?

    Разрешение споров онлайн было утомительным занятием, поэтому я сделал это.

    Как играть

    1. Отправьте ссылку своему заклятому врагу.
    2. Подождите, пока они появятся.
    3. Игра начинается автоматически, когда приходит ваш друг.

    Я люблю диктовать условия победы в приглашениях на игру. «Первый, кто выиграл 37, получит бесплатные напитки всю ночь, отстой!» обязательно оставит других в восторге от ваших глубоких карманов и щедрости духа.

    Начать новую игру

    Посетите домашнюю страницу https: // rpsls.net, чтобы создать новую ссылку.

    Получите комнату!

    Создайте именованную комнату для обычных игр со своим возлюбленным или врагом, используя свой собственный хэштег. Это избавляет вас от необходимости постоянно бросать ссылки. например https: //rpsls.net#chewbacca

    Сыграть в случайного чудака [БЕТА]

    Если вы смелы или у вас нет друзей, вы можете сыграть совершенно незнакомого человека из числа лучших в сети, посетив https://rpsls.net?random.

    Случайные игроки выбираются машиной из списка самых разыскиваемых ФБР, вашей местной библиотеки и шведского интернет-кафе, которое пахнет печалью и брусникой.

    Другие вещи, которые вам следует знать

    • Во всех комнатах есть ограничение на двух игроков. Вы загрузитесь в новую игру, если посетите заполненную комнату.
    • Вы можете играть сами, открыв два окна браузера. Это не так весело, как кажется.
    • Чтобы общаться в чате или сообщать об ошибках, я @nickcernis в твиттере и [email protected] в электронной почте.

    Камень, ножницы, бумага, ящерица, что теперь?

    Lizard spock — это бесплатное расширение для всеми любимой игры камень, ножницы, бумага. Дополнительные персонажи были добавлены Сэмом Кассом и Карен Брайлой, прежде чем они были приняты, переупорядочены и перенаселены Теорией большого взрыва.

    Ящерица и Спок уменьшают вероятность ничьей, поедая, разбивая, отравляя или испаряя своих противников, что является их правом по рождению.

    Правила

    Ножницы для резки бумаги. Бумага покрывает камень. Камень давит ящерицу. Ящерица отравляет Спока. Спок разбивает ножницы. Ящерица обезглавливает ножницами. Ящерица ест бумагу. Бумага опровергает Спока.Спок испаряет камень. Камень давит ножницами.

    Смотрите видео для дополнительных мучений / обучения.

    Кредиты

    Иллюстрация, дизайн и код — Ник Сернис. Найдите меня в твиттере @nickcernis или по электронной почте [email protected]

    Техника

    Игра состоит на 100% из JavaScript и поддерживается Firebase. Его обслуживает Netlify. Заголовки устанавливаются в JAF Domus Titling Web, а основной текст — в Facit Web. Анимация поддерживается платформой GreenSock Animation Platform.

    Камень, ножницы, бумага: инструкции

    Камень, ножницы, бумага: инструкции

    Инструкции


    Правила

    Камень, ножницы, бумага — игра для двух игроков, в которую обычно играют
    руками игроков.Оба игрока сжимают кулаки одной рукой и
    второй держите открытым ладонью вверх. Вместе они стучат кулаками в открытую
    ладони один, два раза и в третий раз образуют один из трех предметов: камень (по
    держа руку в кулаке), лист бумаги (держа руку плоской, ладонь
    вниз) или ножницами (вытянув первые два пальца и удерживая
    их отдельно).

    Победитель этого раунда зависит от сформированных предметов. Если
    такой же элемент образуется, это галстук. Если образуются камень и ножницы, камень
    побеждает, потому что камень может разбить ножницы.Если ножницы и бумага сформированы,
    ножницы побеждают, потому что ножницы могут разрезать бумагу. Если бумага и камень
    Сформированная бумага выигрывает, потому что лист бумаги может покрыть камень. После
    один раунд завершен, другой начат. Игра продолжается, пока один игрок
    набирает заранее установленный счет или когда скука игроков утихает.
    (Часто в эту игру играют, чтобы скоротать время, ожидая очереди на
    что-нибудь, или в долгой поездке [если водитель не один из
    игроков].)

    Традиционный способ подсчета очков, не использовавшийся в последние годы, — не удерживать
    любой числовой балл, а, скорее, позволить победителю каждого раунда
    наказать проигравшего.Наказание исполняется проигравшим, продлившим его
    запястье (запястье и должно использоваться на протяжении всей игры),
    лицом вверх, к победителю. Победитель будет крепко держать руку проигравшего
    одной рукой (не сильно и не с силой) и двумя первыми пальцами (только!)
    другой руки, чтобы ударить проигравшего по запястью. Смачивание двух пальцев просто
    слегка допустимо; это дает несколько более острый укус. Это также
    лучше держать два пальца свободно, чем жестко, чтобы они не шлепали
    вместо удара.Победитель получает только один выстрел; если пощечина неудачна,
    неудачник сорвался с крючка.

    Игра Камень, ножницы, бумага по традиционной схеме подсчета очков
    может сделать игры наиболее интересными, особенно если вы играете достаточно долго
    чтобы запястья друг друга были хорошими и красными. Однако эта версия игры
    должны играть только взрослые, и RinkWorks не может
    нести ответственность за тех, кто получил травму, играя в эту игру.

    В этой онлайн-версии игры нет шлепков по запястьям; числовой
    баллы сохраняются.

    Режимы игры

    В «Человек против компьютера» вы можете играть против соперника, смоделированного компьютером.
    В игре «Компьютер против компьютера» вы можете наблюдать, как играют два игрока, смоделированные на компьютере.
    друг против друга.

    Игра заканчивается, когда один из двух игроков набирает заранее определенное количество
    точки; это число может быть равно 5, 11, 21, 100 или 1000.

    Сохранение игры

    К сожалению, сохранять Камень, ножницы, бумага неудобно.
    игру, добавив ее в закладки.Вы можете это сделать, но когда вы вернетесь в игру,
    последний выбор компьютера может быть другим. Таким образом, если вы хотите сохранить
    игру, решите на один ход заранее, что вы его сохраните, а затем сделайте вид, что
    следующего поворота не было. Когда вы вернетесь в игру, обратите внимание на
    новый поворот «официальный» поворот.

    Обман

    Мошенничество в этой игре возможно, но, как правило, не рекомендуется. Однако,
    иногда может быть интересно поиграть с игровым движком. Простейший
    способ обмануть — нажать кнопку «назад» в браузере, когда что-то происходит
    что тебе не нравится.Вы также можете обмануть, изменив URL-адрес в определенном
    точка в игре. Обратите внимание, что URL-адрес состоит из пар имя = значение,
    разделенные амперсандами. Буквы или цифры перед знаком равенства:
    имя, а после него — значение. Если вы измените некоторые из
    значений вы можете изменить состояние игры. Вы можете экспериментировать, если
    тебе нравится. Ниже приведены некоторые конкретные действия, которые вы можете сделать.

    Измените значение p , чтобы изменить общее количество очков.
    играть в.Если p отрицательное, игра будет продолжаться бесконечно. + Изменить
    значение 1 и 2 , чтобы изменить счет для игрока 1 и
    игрок 2 соответственно.


    Вернуться к Классические игры .

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *