HomeРазноеИгры огонь вода земля воздух: Игра Огонь Вода Земля и Воздух

Игры огонь вода земля воздух: Игра Огонь Вода Земля и Воздух

Содержание

Земля, Вода, Воздух — Игры на DTF

{«id»:211164,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh»,»title»:»\u0417\u0435\u043c\u043b\u044f, \u0412\u043e\u0434\u0430, \u0412\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445″,»services»:{«vkontakte»:{«url»:»https:\/\/vk.com\/share.php?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh&title=\u0417\u0435\u043c\u043b\u044f, \u0412\u043e\u0434\u0430, \u0412\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445″,»short_name»:»VK»,»title»:»\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435″,»width»:600,»height»:450},»facebook»:{«url»:»https:\/\/www.facebook.com\/sharer\/sharer.php?u=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh»,»short_name»:»FB»,»title»:»Facebook»,»width»:600,»height»:450},»twitter»:{«url»:»https:\/\/twitter.com\/intent\/tweet?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh&text=\u0417\u0435\u043c\u043b\u044f, \u0412\u043e\u0434\u0430, \u0412\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445″,»short_name»:»TW»,»title»:»Twitter»,»width»:600,»height»:450},»telegram»:{«url»:»tg:\/\/msg_url?url=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh&text=\u0417\u0435\u043c\u043b\u044f, \u0412\u043e\u0434\u0430, \u0412\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445″,»short_name»:»TG»,»title»:»Telegram»,»width»:600,»height»:450},»odnoklassniki»:{«url»:»http:\/\/connect.ok.ru\/dk?st.cmd=WidgetSharePreview&service=odnoklassniki&st.shareUrl=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh»,»short_name»:»OK»,»title»:»\u041e\u0434\u043d\u043e\u043a\u043b\u0430\u0441\u0441\u043d\u0438\u043a\u0438″,»width»:600,»height»:450},»email»:{«url»:»mailto:?subject=\u0417\u0435\u043c\u043b\u044f, \u0412\u043e\u0434\u0430, \u0412\u043e\u0437\u0434\u0443\u0445&body=https:\/\/dtf.ru\/games\/211164-zemlya-voda-vozduh»,»short_name»:»Email»,»title»:»\u041e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u043e\u0447\u0442\u0443″,»width»:600,»height»:450}},»isFavorited»:false}

1366

просмотров

Journey, Abzu, AER. Для полноты картины и завершения набора мне остро необходима медитативная игра от третьего лица на тему Огня.

Journey

Невозможно повторить Journey. Потому что невозможно заново создать что-то настолько архетипическое. Столь ошеломительно простое. Невозможно второй раз изобрести колесо. По крайней мере, пока мы помним про первый. Это игра для тех, кто играл в тысячи игр. И для тех, кто не знает как держать в руках контроллер. Она сделана абсолютно для всех и исключительно для тебя одного. «Путешествие» смотрит нам прямо в душу. Мимо идей и убеждений. Мимо личности и разума. Мимо слов и описаний. Туда, где мы все одинаковые. В самое сердце нашей человечности.

В названиях музыкальных композиций Остина Винтори лежит обнажённая структура игры. Рождение. Зов. Порог. Искушения. Спуск. И так дальше. Вплоть до грандиозного музыкального и тематического апофеоза. Это мономиф. Он старше и важнее всех культур и религий. Является основой всех историй. Герой слышит зов и отправляется на поиски самого себя. Этапы путешествия означают вехи в его жизни. Человек должен осознать свою индивидуальность, развить ее, достичь самореализации и в конечном итоге обрести целостность. Детали легенд, сказок, книг в той или иной степени зашифровывают, размывают, заслоняют изначальное послание. Но Journey — это Путь Героя в его древнейшей, чистейшей, почти бессознательной форме. Буквальное физическое усилие. Движение вперёд. Герой шагает, бежит, карабкается, ползёт, летит. Идея упрощена до предела. Человек видит гору и стремится к вершине.

Наш Путник идёт через пустыню. Под тысячами тонн песка погребено что-то вроде сюжета. Конечно, сюжет тоже принципиально архетипичен. Конкретные ответы и даже конкретные вопросы имеют мало значения. Как отрывок песни, услышанной по радио в машине.

Вокруг рассыпаны руины погибшей цивилизации, поглощённые песком, изжёванные столетиями. Невероятно красивые и унизительно недолговечные. Прогресс цивилизует природу, смягчает её дикость и жестокость. Но в конце концов забывает о мере и начинает разрушать природные циклы, подчинять себе окружающий мир. Со временем плоды человеческих амбиций погибают под напором безразличных стихий. Всё возвращается на круги своя. Для природы время циклично, у него нет ни начала, ни конца. Для человека время линейно, а бытие однократно.

Путник следует обоими дорогами, ведущими к познанию – магической и мистической. Путём прогресса и путём природы. Змеиная мудрость в дерзновении разума. Голубиная простота в смирении веры. Герой по собственной инициативе отправляется на подвиг. Его ведут твёрдая воля, логика и острый ум. А также слепая вера в мудрость высшей силы, которая являет собой не божественную сущность, а некое унаследованное, подспудное знание, коллективное бессознательное.

После небольшого отрезка пути мы видим впереди громадный песчаный склон и начинаем головокружительный спуск. Это один из самых эффектных моментов игры. Чистый восторг, знакомый любому, кто на велосипеде или роликах несся вниз по дороге под свист ветра в ушах. Песчаные лавины каскадами сходят со склонов. Скорость исчезла. Страх ушёл. Осталась только радость. А солнце тем временем клонится к закату. Пустынное царство пылает золотом и бронзой. Господи, какая же красота! Как хорошо жить!

И в этот момент абсолютного триумфа — падение! Именно так я однажды сломал себе руку в двух местах. Именно так Путник падает в черную пропасть у подножья песчаного склона и нисходит в подземное царство. Лишь тот, кто уделяет внимание и видимому, и невидимому, познает суть вещей. Вот почему герою необходимо пройти через оба мира: внешний, соответствующий дневному пути солнца, и внутренний, соответствующий его пути по Морю Ночи.

Выдающимся достижением «Путешествия» по праву считается его сетевой режим. За пределами игры мы никогда не избавимся от своих предрассудков и стереотипов. Никогда не сможем быть просто людьми. Каждый из нас – это миллион определений. Мы слишком хорошо осознаём различия и границы, которые отделяют нас от других. В «Путешествии» игроки неотличимы друг от друга. Нет ни слов, ни имён. Красный бурнус обеспечивает совершенную анонимность. Пустыня счищает всё лишнее.

Но всё это не гарантирует любому желающему волшебное, трансцендентное единение. Первый раз я играл в Journey сразу после его выхода. Я был тронут, потрясён, вдохновлён, и т.д., и т. п. Много лет спустя я решил сыграть ещё раз, прежде чем убрать PS3 в шкаф. Но игра не пошла. И тут ко мне прицепился какой-то тип. Она очень хотела пройти со мной хоть часть пути. Может быть, друзья насоветовали ему найти напарника. Или она сама это вычитала в статье. Или он просто был рад ещё одной живой душе. Она предпринимала отчаянные, искренние попытки меня привлечь. Наверное, я был утомлён или раздражён. Или просто отрешён от собственной жизни. Я вышел из игры. Оглядываясь назад, я поражаюсь своей способности к мимоходному безразличию. В тот момент мир игры был пуст и механистичен, потому что пуст был я сам. Я был «не в настроении», и всё волшебство испарилось.

Атмосфера – вещь хрупкая, как отношения между людьми. Сегодня вы никто друг другу, завтра — друзья, послезавтра – вновь чужие. Соединение и связь с другим человеком требуют усилий. Но карабкаясь вверх по склону, по колено в снегу, согретые лишь теплом друг друга, вы воздадите хвалу судьбе за подставленное чужое плечо.

Далее я хотел написать что-нибудь красивое про восхождение двух душ к заоблачному пику. И что бы я ни пробовал, звучит как метафора для оргазма. Но в том ведь и дело! В кои-то веки когда мы говорим о блаженном слиянии душ, мы имеем в виду именно слияние душ! Никаких намёков и эвфемизмов. Только два человека вне пространства и времени, на пороге новой жизни.

Знаете что, дабы закончить на высокой ноте давайте обратимся к настоящему профессионалу. Маэстро, ваш выход! Внимание, Дмитрий Мережковский:

«Он уже близок был к вершине Белой горы – к перевалу. Ветер бил в лицо, колол его льдистыми иглами, слепил глаза. Он поднимался все выше и выше – и странная, знакомая с детства отрада была в этом усилии подъема: как будто побеждал он суровые, нахмуренные горы, облитые ветром, и с каждым шагом взор становился длиннее, острее, необъятнее, потому что с каждым шагом даль открывалась все шире и шире. И везде – пространство, пустота, воздушность, – как будто узкая тропинка уходила из-под ног, и медленно, с неощутимой плавностью, он летел над этими волнистыми, падающими далями. Бившиеся по ветру складки темно-красного плаща походили на крылья исполинской птицы. Еще одно усилие, один последний шаг – и он остановился на краю обрыва. Дальше идти было некуда, можно было только лететь. Скала окончилась, оборвалась, и по ту сторону открылась доселе невидимая, противоположная бездна. Воздушная, мглистая, мутно-лиловая, зияла она, как будто внизу, под ногами, была не земля, а такое же небо, пустота, бесконечность, как вверху, над головою. И ему представился царь воздуха, победитель всех пределов и тяжестей, сын человеческий, во славе и силе своей, Великий Лебедь, летящий на крыльях, исполинских, белых, сверкающих, как снег, в лазури неба. И душу его наполнила радость, подобная ужасу».

Согласно герметическому закону о тождестве макрокосма и микрокосма каждый этап мономифа повторяет структуру всего пути в целом. В таком случае Journey рассказывает о самом первом этапе. Об Иване-дураке, отправившимся в поход. О духе в поисках познания. Не подозревая об опасности он шагает по самому краю пропасти. Не задумывается, то ли и так ли делает, а просто ищет новых ощущений, радуясь и не боясь ошибиться.

Journey – это великий краеугольный камень, который thatgamecompany заложили в основании независимой игровой индустрии. Но в масштабах нашей линейно-цикличной вселенной это лишь одна из крохотных отправных точек для всех, кто готов слушать, рассказывать и переживать новые версии одной старой-престарой истории.

Abzu

Художник-постановщик Мэтт Нава – один из главных авторов успеха игры Journey. Он скрупулёзно выстроил смысловую эволюцию цветовой палитры, соткал из воздуха волшебную атмосферу, помог определить грандиозные темы, нарядил Путника в его знаменитый красный бурнус и исписал древние руины сакральными комиксами, элегантно разъясняющими сюжетный контекст.

Вдохновившись успехами, Нава решил основать собственную студию, сесть в режиссёрское кресло и создать своё «Путешествие», с аквалангами и аммонитами. Новый проект во всём казался калькой со старого. Линейная прогулка на пару часов, вид от третьего лица, редуцированный геймплей, отсутствие диалогов и текстов, таинственная красота погибшей цивилизации, убийственно пронзительная музыка Остина Винтори. Жёсткий критик может сказать, что Нава создал бесстыдный клон, потерявший концептуальную стройность и одухотворённость оригинала из-за фиксации на деталях окружения. Снисходительный критик заметит, что подражание порождает новые жанры, а игра работает по формуле «то же самое, но по-новому». Вместо желтого цвета – синий. Вместо ходьбы – плавание. Вместо мёртвой пустыни – животворящий океан. Я же скажу, что Abzu – независимое произведение. Но сравнения с Journey могут помочь в нём разобраться.

В чём главное отличие двух игр? Все знают что такое «путешествие». Никто, кроме любителей шумеро-аккадской мифологии не знает что такое или кто такой Абзу. Создатель Journey Дженова Чен провел игроков по хрестоматийному Пути Героя. Воплотил в своём произведении общечеловеческую сказку о зове странствий, преодолении порога, познании мира и итоговом просветлении. Немудрено, что игра получила такой широкий отклик. Она даёт форму нашим универсальным психологическим процессам. Обращается к Путнику внутри каждого из нас. Мэтт Нава решил сузить фокус своей игры. От максимального обобщения мономифа перешёл к специфике мифа конкретного — вавилонского космогонического мифа «Энума Элиш». Особенное внимание он обратил на его первые 9 строчек:

Когда вверху не названо небо,

А суша внизу была безымянна,

Апсу первородный, всесотворитель,

Праматерь Тиамат, что все породила

Воды свои воедино мешали,

Не сыскать было ни лугов, ни болот,

Боги не стали ещё частью творенья,

Ничто не названо, судьбой не отмечено.

А затем в райских недрах были созданы боги.

Остин Винтори даже умудрился положить эти слова на музыку, перековал ритуальные гимны древности в причудливую интерактивную симфонию. Мужские и женские голоса исполняют богослужебный хорал на аккадском языке и будто наполняют первобытные воды игры священной силой творения.

Абзу – это первопричина жизни, мировой океан, в котором хранятся таинственные и сокровенные сущности вещей. Его супруга Тиамат – первозданная стихия, воплощение хаоса, олицетворение соленых вод океана. Плод их союза – колыбель всего сущего, материнское лоно вселенной, где зарождается жизнь во всём её неописуемом разнообразии и необъятных количествах. Мэтт Нава подобрал идеальную среду, чтобы выразить огромную любовь к своему любимому хобби – подводному плаванию.

В игре есть больше 200 видов реальных рыб, морских млекопитающих, рептилий, членистоногих и стрекающих. На экране единовременно могут находиться тысячи особей. И все они интерактивны. Мелкие рыбёшки сбиваются в стаи. Одни держатся ближе к поверхности, другие прижимаются ко дну. Хищники ищут и хватают добычу. Актинии стеснительно прячут щупальца при приближении Пловца. Бесстрашные крабы грозно щелкают клешнями. Над водной гладью парят беззаботные птицы. Гигантские водоросли и сотни тысяч их листьев плавно следуют за подводными течениями. Море сверкает и переливается, как живой калейдоскоп. Вдалеке все объекты размываются до смутных форм, и всё будто погружается в густой кисельный туман. Но вблизи коралловые рифы и косяки рыб ослепляют яркими, радужными цветами.

Всё это богатство стало возможно благодаря изобретательным техническим уловкам команды, в которой даже не было специалиста-аниматора. Слегка упрощённый внешний вид игры тоже сильно облегчил разработчикам жизнь. Иллюстративная стилизация и уход от буквальности позволяют инди-играм реализовывать амбиции, кажущиеся непомерными.

Journey – игра экстравертная, социально активная. Безжизненная, выжженная солнцем пустошь вызывала острое желание встретить другого человека и разделить с ним свои невзгоды. Abzu – игра интровертная. Это сугубо личное переживание одного из миллионов созданий, населяющих бесконечно разнообразный океан. Journey была жёстко ориентирована на достижение цели. В Abzu цель расплывчата и вторична, а мотивирует игрока тайна происходящего. Причем раскрывается она не нашими усилиями, а сама по себе, когда и насколько сочтёт нужным. Остаётся только следовать через «залы океанариума» и расслабленно глазеть по сторонам.

Интересно сравнить и фигуры главных героев. Силуэт пустынного путника был упрощён до такой степени, что в этом ожившем цветочном лепестке скорее угадывался, чем виделся человек. Пловец же имеет дело со свободным перемещением в трехмерном пространстве. Подводное плавание активно задействует каждую мышцу в человеческом теле. И игрок должен видеть реакцию этого тела на каждое нажатие кнопки. К тому же, грех скрывать такую красоту, как подводный полёт мастера-ныряльщика. Изящество, силу, изобретательность его движений. Удивительно видеть, как тело, созданное для ходьбы, превращается в идеальный инструмент для плавания. Однако, благодаря более осязаемой фигуре Пловец становится независимой от игрока личностью. Мы начинаем задумываться об его предыстории и месте в мире, его задачах и целях. О половой принадлежности, наконец. Это уже не только аватар, но и независимый от нас персонаж.

Персонаж, которому противостоят некие антагонистические силы. Не просто агрессивные препятствия на пути, но нечто в корне враждебное герою и окружающему его миру. Место внутреннего конфликта Путника занимает внешний конфликт Пловца. Тут можно снова вспомнить про Энума Элиш. Первое поколение богов, Абзу и Тиамат недолго наслаждаются покоем и гармонией. Вскоре они вступают в конфликт с юными богами и погибают, а из их титанических трупов возводятся стены нового мира. Обычное дело, ничего особенного. Вавилонское издание этого мифа вводит в историю Мардука. Он был богом-покровителем Вавилона, так что местные жрецы просто вписали его в повествование и отдали ему главную роль. Молодой Мардук расправляется с богами хаоса и устанавливает царство порядка, за что смертные должны быть ему вечно благодарны. Многие религии шли по такому пути. Стихийные божества демонизировались, партнёрские отношения людей и богов заменялись рабским служением. Разрушался баланс женского и мужского начала.

Сюжет Abzu рассказывает как раз про восстановление этого баланса, про циклическое обновление природы и торжество священной мистерии жизни. Это путь смирения, сострадания и самоотречения. Погружаясь в доисторические воды Абзу герой как бы препоручает себя верховному водительству, преодолевает собственное «Я» и вступает на мистический, сумеречный путь, который вернет мир к изначальной целостности.

Подводя итоги, можно задать вопрос: способно ли невероятное, роскошное изобилие форм, цветов, образов и впечатлений сравниться с элегантной красотой предельной простоты? Мой ответ: не имею ни малейшего понятия!

Abzu, как и многие её последователи, заражена вирусом хронической невнятности. И эмоциональную привязанность к этому подводному миру у игрока формирует не столько сюжет, сколько череда удивительных, неожиданных, чудесных моментов. Вроде самозабвенного баловства на мелководном рифе, где вас встречает стая игривых дельфинов. Они подражают вашим движениям, вместе с вами выпрыгивают из воды, делают пару кульбитов и шумно ныряют, окружённые облаками воздушных пузырьков. В такие моменты можно напрочь забыть о цели своего путешествия. И в этом, я думаю, заключался замысел Мэтта Навы.

AER Memories of Old

Два года разработчики из Forgotten Key доводили до ума механику и эстетику полёта в AER. Нестерпимой обидой казалось им то, что люди бескрылы. Чувство естественной необходимости, неизбежности полёта охватило их. Будут крылья! Познавшие истину крылаты будут как боги! Два года они учили свою героиню летать, и вот она вспорхнула, взмахнула крыльями и полетела к солнцу.

Так здорово ступить за край обрыва, бесстрашно и беззаботно. Падать раскинув руки, как будто этого достаточно для полёта. А потом мигом обернуться птицей, втопить вниз рычаг инвертированного управления и взмыть выше парящих островов, могучих руин, заснеженных гор и самих облаков. Или можно сделать проще. Один легкий, невесомый шаг, потом второй. Вместо третьего шага прыжок, оборот. Земля уходит из-под ног и через считанные мгновения уже теряется в туманной дымке далеко внизу. Свобода!

Но не слишком ли игра примитивна? Грубый кубистский дизайн, резкие цветовые контрасты. Ни одной плавной линии, сплошные углы. Треугольные лапы ёлок, розовые ромбы крон деревьев. На стадии планирования художники рисовали для проекта подробнейшие концепции храмов и святилищ, богов и духов. А потом свели наработки к аскетичному минимализму. Давайте поднимемся в воздух и взглянем на мир с высоты птичьего полёта. Словно по волшебству мазки ярких красок и геометрические фигуры складываются в захватывающие панорамы. Облетая очередной остров игрок с легкостью считывает важную информацию. Углублённый в созерцание, наслаждается чувством полёта.

Наша героиня – оборотень, перевёртыш, человек-птица. У неё причудливая причёска, магические татуировки, «крылатый» наряд с ветроловками на подоле. И даже имя есть! Это очень важно для героя — знать своё имя. В нём источник его волшебной силы. Зовут девушку Оук. Гагарка по-русски. Или просто «морская птица». Птицы всегда указывают людям моменты перемен, вот и героине уготована такая судьба. Она не просто Путница, как безликие герои Journey или таинственный незнакомец Abzu. Она Паломница. Посланница Неба, которой суждено совершить подвиг на земле. В руке у неё фонарь – дар высших сил, путеводный маяк. В нём заключён свет знания и понимания. Паломница ищет этот свет, привлекает к себе, но ещё не может излучать его сама. Фонарь даст ей его взаймы, направит и защитит. Поможет увидеть невидимое, заглянуть в прошлое, раскрыть истину.

Летающие острова покачиваются среди облаков. Осколки старого мира парят в воздухе. Вода из озёр низвергается в пустоту водопадами и никогда не заканчивается благодаря воле давно почившего духа. Это страна богов, дремлющих в вечных небесах. Время для них остановилось. Они ждут когда люди его запустят снова. В магическом свете проступают тени забытых предков. Это отпечатки мыслей и эмоций людей, оставленные на времени, как следы ботинок на песке. Они просвещают героиню и направляют игрока в интересных направлениях.

Однако, выбор мы всегда делаем сами. Оук свой выбор уже сделала, решив идти по тяжелому, странному, одинокому пути. Теперь игрок должен выбирать вслед за ней. Мир открыт на все 4 стороны, никаких ограничений, напутствия самые смутные. Острова, святилища, гробницы можно исследовать в любой последовательности. Но в этом и заключается испытание. Отправиться в этот мир неопределённости, наполненный обрывками текстов и чьими-то бессвязными мёртвыми историями, найти в нём смысл, логику, поймать за хвост повествование. Подсечь, вытянуть из облачного моря непокорный сюжет.

В игре есть загадки, практические головоломки. Но главная загадка – это сам мир. Его история, его трагедия, его суть расписаны в религиозных текстах, хрониках, личных дневниках, призрачных видениях. Квест Паломницы – не только духовный, но и рациональный. Она должна понять что происходит и зачем, чтобы совершить своё великое деяние.

Архипелаги островов делятся на три природные зоны. Средиземноморская пастельная идиллия с молочными реками. Суровые леса средней полосы под пронзительно синим небом. Наконец, дальний север – лёд, снег, тишина стужёной ночи. В чёрном небе снежинки перемешаны со звёздами. Падают вниз и собираются в сугробы из звёздной пыли. В углах этого небесного треугольника стоят храмы. Каждый олицетворяет этап познания. Первый – это подсознание, рай детства, природное единство со всем и вся. Второй – разум, сознание, взрослый мир противоречий, по которому мы бродим в поисках утерянного покоя. Третий — Крыша Мира, мудрость, самость, целостность, парадоксальное единство противоположностей.

Почему мир людей лежит в руинах? Ответ на этот вопрос написан на одной из храмовых табличек: «У человека нет сильных лап, но он бежит за солнцем. Нет крыльев, но он стремится к небесам. Нет зорких глаз, но он глядит в вечность. Человек наивно блуждает среди опасностей. Вечно чужой для собственного разума». Мир раздроблен по вине человека. Тьма внутри воззвала к тьме снаружи. Пробуждение сознания всегда означает понимание «греховности» человеческой натуры. А главный грех – это неудержимое стремление к познанию. Великая и ужасная способность, несущая свет божественного порядка, но легко превращающаяся в дьявольскую жажду власти.

В этой истории человечество совершило все злодеяния, на какие было способно. Люди сотворили себе кумира. Копали землю под собой слишком жадно и глубоко. Разбудили во мраке тьму и огонь. В их сердца проникла пустота, которую не заполнить даже властью или владением. Алчная, всепожирающая.

Боги и духи увидели, что люди напуганы и потеряны, потому что их разум открыт вечности. Им нужно за что-то держаться, иначе они навредят себе и всему вокруг. Земля раскололась, мир порядка и логики рассыпался. Тень человечества была заперта в темницу. Всё плохое забыто, вытеснено из памяти и понимания. Но подавление Тени спасает от грехов не более, чем гильотина — от головной боли. А побитый зверь будет неустанно искать возможность нанести ответный удар в спину. Наконец, люди сами должны управлять своей жизнью. Сами искать правду и гармонию.

Нагромождения живописных руин в AER – это не просто расслабляющий, медитативный фон для легкомысленных полётов. Это подготовка к финалу. Некогда мощная, но теперь иссякшая сила, требующую регенерации. Старый мир износился, устал. Огромный этап в его существовании подходит к концу. Приходит пора расставаний и прощаний. Былое должно уйти, умереть, раствориться в свете утренней зари, чтобы на его месте могло родиться что-то новое.

Теперь людям-детям нужно перерубить пуповину, связывающую их с родителями-богами, чтобы освободиться от затянувшегося отрочества. Оук должна пройти Паломничество до конца и совершить осознанный поступок. Сменить веру на понимание. Соединить то, что было разбито. Достичь эквилибриума.

И у неё это непременно получится. Ведь не тот свободен, кто смеет всё, потому что может, а тот, кто смеет, потому что знает и любит. Только такой свободой люди победят зло и добро, верх и низ, все преграды и пределы земные, все тяжести, станут как боги и – полетят.

А пока Оук разбирается с высшими сферами, она может пообщаться с несколькими нормальными людьми из плоти и крови. Не преследуя немедленного просветления или трансцендентного вознесения они слегка заземляют повествование. Семейная чета сторожей заботится о содержании своего поместья и воспитании непоседливой дочери. Дочь с головой ушла в изучение окрестностей. А мудрый, пожилой наставник Оук ведёт неравный бой со своим ревматизмом. Они помогают нам и нашей героине почувствовать твёрдую почву под ногами. Не улететь как фантик на ветру в страну психологических абстракций, мифологических архетипов и чистого, незамутнённого пафоса.

PS

Написание обзоров в Steam — опасное занятие. К нему можно пристраститься, как к приему наркотиков или получению достижений. Для меня обзоры давно стали неотъемлемой частью прохождения игры. Дурной привычкой. Обязательным финальным ритуалом, без которого на задворках сознания остается раздражающее чувство незавершенности. Написав обзор я озвучиваю свои мысли об игре и проясняю их для самого себя. После этого всё встает на свои места, а на душе становится легко. Складирую я всю эту писанину на небольшой кураторской странице, а кое-что рискнул добавить сюда.

Подвижная игра для 1 – 4 класса

«На земле, в воде и в небе» — подвижная игра для учеников 1 – 4 класса. Играют в нее в достаточно большой группе от 7 до 15 человек. Можно, конечно, играть и всем классом. Никаких жестких ограничений по количеству участников нет. Для проведения этой, как и любой другой подвижной игры, лучше выбирать просторную площадку. В холодную или дождливую погоду подойдет спортзал. Из инвентаря нам потребуется обычный детский или волейбольный мяч.

Теперь переходим к правилам. Они напоминают ход игры в «Огонь, вода, воздух, земля» с некоторыми изменениями. В результате, игра становится значительно более динамичной. Поэтому, в подвижную игру «На земле, в воде и в небе» играют в основном уже школьники 1 – 4 класса. Малышам трудновато выполнять все правила. Дело в том, что описываемый сейчас вариант игры, рассчитан одновременно и на скорость мышления, и на быстроту реакции. Вообщем, готовим юных суперменов.

Правила игры

В этот раз мы обойдемся без водящего. Просто выберем того из ребят, кто начнет игру первым. Никакого принципиального значения это не имеет и на ход игры не влияет. Игроки образуют круг, выстроившись лицом к центру площадки.

Когда все участники готовы, один из детей берет в руки мяч и перебрасывает его любому из своих товарищей по классу. При этом громко, чтобы всем было слышно, произносит одно из трех слов названия игры. Например, «Воздух». Игрок, которому адресован мяч, должен его поймать и в течение пары секунд назвать любого обитателя воздушного пространства. Например: Оса, Чайка, Муха. Можно, конечно назвать и «Самолет», но обычно договариваются называть только живых существ. Обратим внимание, что ответ «Птица» тоже может быть засчитан как ошибка. Потому, что в качестве ответов, как правило, используют только названия животных, насекомых и т.д.

Если игрок, поймавший мяч, все сделал правильно, то мяч перебрасывается любому другому участнику. Дальше игра продолжается по тому же принципу. Дети в разнобой называют слова из названия (можно даже пару раз подряд повторить, например, «Вода») и стараются выбирать адресатов среди своих товарищей в произвольном порядке. Это делается, чтобы придать ходу игры некоторую непредсказуемость. Желательно поддерживать достаточно высокий темп игры.

Если кто-то ошибается и утверждает, вдруг, что полетел Ёжик или Кролик… милости просим участника немного передохнуть, собраться с мыслями, и, конечно, послушать шутки одноклассников. Такой игрок выбывает до конца партии.

Конечно, участникам нельзя повторять уже ранее называвшихся птиц, рыб и т.д. Игрок, уронивший мяч обычно тоже наказывается штрафом в виде вынужденного отдыха.

Каждая партия, при хорошем темпе игры, достаточно скоротечна. Вся игра, обычно, укладывается в несколько минут и ведется до выявления победителя.

Игра «Воздух – земля – огонь

Дети встают в круг.

Сейчас узнаем, кто у нас самый внимательный. Когда я скажу «воздух» — руки поднимите вверх, если услышите «земля» — руки вниз, «огонь» — вращайте руками вперед-назад, «вода» — руки вперед. Кто ошибется, садится на стульчик.

По окончании игры все аплодируют самому внимательному.

Игра «Четвертый лишний»(на развитие образно-логиче­ского мышления и речи).

Детям предъявляются четыре картинки, три из которых имеют обобщающий признак, а четвертая не подходит под этот признак, и ребенку нужно ее исключить.

Например: курица — гусь — утка -яйцо.

Варианты предлагаемой серии картинок:

пирамидка — матрешка — портфель — кукла;

сосиски — печенье — тарелка — сыр;

чайник — кружка — колбаса — кастрюля;

кепка — шапка — шляпа — тапочки;

перчатки — ботинки — сапоги — туфли;

муха — воробей — стрекоза — кузнечик;

мандарины — бананы — помидоры — лимоны;

машина — троллейбус — самолет — скакалка;

синичка — индюк — гусь — петух;

пенал — тетрадь — карандаш — юла;

сом — щука — жук — окунь;

куртка — полотенце — платье — костюм.

Упражнение «Букет для учителя»

Дети получают цветные карандаши, чистый лист бумаги и рисуют цветы для учителя Ежа. Когда работа закончена, дети садятся в круг и показывают друг другу свои рисунки.

Спасибо всем!

На этом наше занятие завершается. До свидания!

ЗАНЯТИЕ 3

Приветствие. Игра «На что похоже настроение?»

Участники игры по очереди говорят, на какое время года, природное явление, погоду похоже их сегодняш­нее настроение. Начать сравнения лучше взрослому: «Мое настроение похоже на белое пушистое облачко в спокойном голубом небе, а твое?» Игра проводится по кругу. Взрослый обобщает: какое же сегодня у всей груп­пы настроение: грустное, веселое, смешное, злое и т. д. Интерпретируя ответы детей, следует учитывать, что плохая погода, холод, дождь, хмурое небо, агрессивные элементы свидетельствуют об эмоциональном неблагопо­лучии.

Сказка «Смешные страхи»

Ведущий: «В начале занятия я расскажу и покажу вам продолжение нашей сказки…»

Наступило первое сентября. Каждому ученику понят­но — В этот день дружно идем в школу! А для первокласс­ников — это особенный день: день знакомства со школой, с учителем, с классом.

Солнышко улыбалось нашим первоклассникам, еще теплый ветерок подгонял их в пути. Аккуратные, краси­вые, с настоящими портфелями и с ярким букетом цве­тов приближались они к Лесной школе.

Около школы учеников встречал учитель Еж, Он вни­мательно рассматривал каждого ученика и добродушно улыбался. Букет ему очень понравился, Еж оценил стара­ния ребят. «Спасибо!» — произнес учитель, и его глаза засветились веселыми огоньками.

Сорока шумно приветствовала учеников звонком, который эхом разнесся по всему лесу.

— Прошу всех пройти в класс и выбрать парту, где вам будет удобно учиться! — торжественно произнес Еж.

Первоклассники осторожно проследовали за учите­лем, но, увидев светлый класс, осмотрелись и смело на­шли себе подходящее место.

— На первом уроке сегодня мы будем знакомиться, — спокойно произнес Еж. — Вы расскажете, как вас зовут, чем любите заниматься.

Каждый из учеников рассказывал о своих любимых иг­рах, мультиках, книгах и даже о любимых сладостях. Только Зайчонок ничего не рассказывал. Он сжался в комо­чек и спрятался за парту так, что выглядывали одни дро­жащие ушки. Еж не сразу обратился к нему, подождал, пока все ученики выскажутся.

— А как тебя зовут ? И чем ты любишь заниматься? — прозвучало над заячьим ушком.

— Я? Не-не-не знаю! — дрожащим голосом прошептал Зайчонок.

— Кто тебя так напугал? — забеспокоился Учитель.

— Бра-братишка… — ответил Зайчонок, — он сказал, что в школе меня проучат как следует да еще будут на­казывать хворостинками.

Все первоклассники рассмеялись.

— А что еще рассказывал твой братишка про шко­лу? — продолжал спрашивать Еж.

— Он говорил… — уже смелее произнес Зайчик, — что у вас очень острые иголки и что непослушных учеников вы больно ими колете.

Еж, все ученики и даже сам Зайчонок дружно смеялись.

— Да, твой братишка — фантазер! — с улыбкой ска­зал учитель Еж. — Наверное, ему не хотелось отпускать тебя в школу, потому что не с кем будет играть. Вот он и придумал эти страшилки.

— Наверное… — уже спокойно отвечал Зайчонок, — еще он обиделся на меня за то, что я научился лучше его прыгать и бегать.

— А ты любишь бегать и прыгать?- уточнил учи­тель.

— Очень! — радостно ответил Зайчонок.

— Очень хорошо! Значит, ты будешь на физкультуре лучшим учеником! А на перемене будешь помогать органи­зовывать подвижные игры для отдыха.

После этих слов прозвенел звонок с урока, и Еж при­гласил ребят в коридор отдохнуть.

Первоклассники с улыбкой выходили из класса, а Зай­чонок уверенно шагал впереди всех.

После того как дети прослушали сказку, ведущий просит их поделиться впечатлениями от услышанного.

Игра «Бывает, не бывает»

Ведущий: «В конце нашего занятия мы с вами поиг­раем в игру, которая называется «Бывает, не бывает». Внимание! Сейчас мы с вами узнаем, что же бывает, а чего не бывает летом, осенью, зимой и весной. Если я говорю правду — вы хлопаете один раз в ладоши, если неправ­ду — вы топаете один раз ногой».

igrat-v-igry-ogon-i-voda . Что это такое. Энциклопедия

Пользователи также искали:



ogoveidae,

Ogoveidae,

grandjeanicidae,

Grandjeanicidae,

goniorhynchidae,

Goniorhynchidae,

vireo gracilirostris,

gracilirostris,

Vireo,

Vireo gracilirostris,

chaetocnema granulosa,

granulosa,

Chaetocnema,

Chaetocnema granulosa,

chaetocnema granulicollis,

granulicollis,

Chaetocnema granulicollis,

jellon grame,

Grame,

Jellon,

Jellon Grame,

onkyo granbeat,

Granbeat,

Onkyo,

onkyo,

granbeat,

Onkyo Granbeat,

cmx,

купить,

firmware,

Земля, воздух, вода, огонь (игра для детей)

Интересная словесная игра для детей на быстроту мышления

Что развивает?

Внимательность и мышление!

Как играть (правила)

Шаг 1.

Игроки игры образуют круг, в центр которого встает водящий.
Водящий бросает по очереди мяч или воздушный шарик игрокам, называя одну из стихий: земля, воздух, вода или огонь.
Если водящий сказал слово Земля, то тому, кто поймал мяч, нужно быстро (пока водящий считает до пяти) назвать какое-либо домашнее или дикое животное; на слово Вода играющий называет какую-либо рыбу или водного животного; на слово Воздух – названием птицы. При слове Огонь все что горит!

Шаг 2.

Тот, кто ошибается или не может назвать животное – выбывает. !!!!!!!!!!

Важно помнить!

Повторять названия животных, рыб и птиц нельзя.

Наши дети познают этот мир и проходят важные этапы развития – через игру. Так формируются мыслительные процессы, память, логика, воображение. А еще мальчики и девочки, играя, учатся существовать в команде, взаимодействовать, быть терпимей и мудрей.

Здорово, когда и родители включены в этот процесс, помогают малышам и детям постарше в том, как научиться правильно играть. И, конечно, совместные часы активностей – это отличное времяпрепровождение для всей семьи, когда разные поколения всё лучше «узнают» особенности друг друга, учатся понимать и слушать.

Из всех вариаций игр – подвижных, уличных, для маленьких и больших компаний, для взрослых и малышей – выбирайте ту, которая по душе. Например, игра «Земля, воздух, вода, огонь» станет отличным поводом провести время с пользой. Узнайте, что нужно для игры «Земля, воздух, вода, огонь», каковы правила игры и какие качества она развивает.

Играйте вместе, учите детей и узнайте правила новых полезный активностей!

Игра Огонь и Вода 4 в Хрустальном Храме

Описание:

Издревле люди считали, что мир создан при помощи четырех стихий: земля, воздух, огонь и вода. Любопытно что и современная наука знает о четырех состояниях вещества: твердое, газообразное, плазма и жидкое. В каждом человеке есть все четыре базовых элемента. Огонь всегда был символом энергичного начала. И хотя он согревал и дарил свет, пренебрежение этим началом сулило катастрофу. Вода всегда была символом жизни. Видимо эти представления и вдохновили разработчиков. Так на суд пользователей появилась игра Огонь и Вода 4 в Хрустальном Храме.

Главные герои

Основными персонажами, как и предыдущих ее частей, являются два элемента: огонь и вода. Любопытно, что разработчики каждому персонажу присвоили и соответствующий значок:
Символ Венеры, он же египетский Анкх – девочке – воде, что безусловно отсылает к древним представлениям о женщине, в которых воплощается бессмертие посредством рождения детей;
Символ Марса – мальчику огню, как активному и энергичному началу, которое всегда должно быть уравновешено спокойной водой.

На первый взгляд, сюжет не замысловат. Мальчик и девочка, то бишь огонь и вода, должны минуя все ловушки и препятствия дойти до цели. Найти выход из запутанного и опасного Хрустального храма. И разработчики игры преподнесли здесь первый сюрприз. Ни одну комнату храма невозможно пройти поодиночке. Все препятствия и головоломки герои могут пройти только в тесном сотрудничестве, как бы дополняя друг друга. Таким образом в сюжете игры чудесно реализована идея партнерства двух начал, мальчика и девочки.

Графика

Картинка игры довольно добротная. Наши маленькие герои, огонь и вода, выглядят мило и даже при длительном прохождении не раздражают. Каждый уровень отличается построением лабиринта, поэтому общий фон игры так же к концу не успевает наскучить. Анимация и динамика персонажей весьма приятна. Единственным минусом, как мы считаем, является невозможность растянуть картинку на весь экран (по умолчанию разрешение экрана 640Х480).

Интерфейс и управление

Интерфейс, как и графика игры Огонь и Вода 4 сделаны просто, неброско, но со вкусом. Нет ничего раздражающего и кричащего. По средине экрана, в верхней его части расположены часы, отсчитывающие время прохождения каждого раунда. В правой верхней части экрана расположена иконка включения и выключения звука музыки и звука. В первых раундах ей не интересуешься, но после 10 уровней не меняющийся музыкальный ряд начинает немного раздражать. Хотя возможно, это лишь наше впечатление. Вверху, в левой части, находится логотип разработчиков, кликнув правой мышкой по нему вы попадете на официальный сайт. На нем сможете ближе познакомится с создателями игры, а также оценить другие их проекты.

В нижней части экрана, слева, в самом начале игры расположена иконка, позволяющая добавить игру на ваш сайт. Если он у вас есть, и если вы этого хотите. Внизу справа, перед стартом игры есть возможность выбрать язык. Есть и русский, и украинский. В центральной части, внизу экрана, есть возможность выбрать другие части игры. А в процессе игры там будет расположена кнопка игровой паузы.

Управление персонажами довольно простое:
Девочка – вода управляется при помощи клавиш: w – прыжок, A – движение влево и D – движение вправо;
Мальчик – огонь управляется стрелочками на клавиатуре ← ↑ →.

Игровой процесс игры Огонь и Вода в Хрустальном храме

Суть игры, следующая: при тесном взаимодействии огня и воды, пройти уровень за уровнем решая головоломки. Но это проще сказать, чем осуществить. На первых порах, геймплей не очень сложен. Нам как бы дают освоится. Но вот во второй половине прохождения уже далеко не все так просто. Головоломки уже идут замысловатые и сходу их не решить, а часы тикают.

Параллельно прохождению препятствий мы должны собирать кристаллы, они соответствуют цвету героев и бонусные белые. Кстати, игра Огонь и Вода 4 в Хрустальном Храме отличается от других серий наличием порталов. Что делает ее еще более замысловатой и интересной.

Игра будет интересна как детям, так и взрослым. Причем, лучше всего играть на пару с кем-то. Например, родитель и ребенок. Игра учит командной работе и слаженным действиям. Учит пониманию друг друга. А иначе просто невозможно продвинутся по уровню.

Игры Огонь и Вода онлайн бесплатно

Когда ребята проводят вместе время за какой-либо игрой, особенно если это логическая, они совместно находят разные пути решения, стратегии, как пройти тот или иной уровень. Среди подобных развлечений можно найти «Огонь и Воду». Приложения этой тематики стали очень популярными, кроме того, в них можно играть не только одному, но и вдвоем. Главными персонажами являются девочка — Вода и мальчик — Огонь, они хоть и представляют разные стихии, но умеют справляться с этим. Также они лучшие друзья, которые помогают друг другу выбраться из непростой ситуации, благодаря чему и проходят уровни, стремясь к победе.

Даже то, что эти два героя являются противоположностью друг друга, они все равно дружат несмотря ни на что. Эти два неразлучных героя всегда стремятся преодолеть все препятствия, их взаимоотношения крепкие и надежные. Они готовы помогать в любой непредвиденной ситуации, поэтому всегда выходят из лабиринтов и побеждают. Приключения действующих лиц, очень увлекательные и опасные, но благодаря согласию и взаимовыручке они добиваются своих целей. Проходя один уровень за другим, попадая в храмы и пещеры, ребята показывают зрителю, насколько крепкой может быть дружба и вера в успех. Огонек старается не допустить, чтобы капелька испарилась от жара, а она в свою очередь присматривает за тем, чтобы ее товарищ не стал угольком. Все как раз наоборот, используя свой природный дар, они добираются до финиша невредимыми и счастливыми.

Дружба преодолеет все преграды

В некоторых приложениях веселые и очень смелые персонажи оказываются в лесу, в котором и разворачиваются события первой части истории. Здесь герои познакомились и стали друзьями, поняв, что у них одна цель. После того, как сказочные дебри будут пройдены, их поджидает загадочный храм, где таится множество препятствий, ловушек и других опасностей. Конечно же, совместными усилиями они смогут преодолеть все трудности и найти выход из заточения.

В другом храме под названием «Тьма и Свет» перед ребятами будет стоять уже более сложная задача. Необходимо направить лучи в определенную сторону или убрать, дабы пройти на следующий уровень. А вот в другом виртуальном мире пару поджидает уже приключение в святилище изо льда. Конечно же, очень важно будет не замерзнуть там, и стараться не ускользнуть в какую-нибудь яму. Также персонажи побывают в хрустальном королевстве, которое переполнено порталами из зеркал. Для того чтобы выбраться из этого места надо подумать, как следует, и перемещать предметы в определенное место. Немного погодя герои снова вернуться в лес, дабы завершить начатое дело.

На этом приключения любимых героев не заканчиваются. Многие авторы придумали еще массу различных вариаций Огня и Воды. И это не только логические лабиринты, но и приложения совершенно других жанров. Одна деталь остается неизменной — играть можно как одному, так и вдвоем, что привлекает очень много геймеров. В играх будут меняться локации, стиль, задания, но дружба останется на веки. Мальчик будет помогать воде, дабы она не потухла, а она в свою очередь пройдет в тех местах, которые могут навредить огоньку. В играх данной тематике четко прослеживается линия дружба, сюжет учит детей тому, что надо ценить помощь, помогать друг другу и поддерживать.

В интерфейсе очень интересно обозначаются уровни, в виде драгоценного камня, так ориентироваться в местности намного проще. Кроме того, из-за трех разных видов алмазом можно понять, что ожидает игроков, например, если на экране шестигранный камень, то лучше поспешить пройти всю территорию при этом, не забыв собрать необходимые предметы. Конечно же, работая сообща, можно быстро достичь желаемого. Что касается управления, то оно довольно простое, каждый геймер сможет справиться. Один игрок займет часть клавиатуры со стрелочками, а другой с клавишами W, A, D.

 

Олимпиада «4 элемента»

источник: www.youthwork-practice.com | 2000 Игры, Посвящения, Темы, Идеи и многое другое для Молодежной Работы
только для частного использования

Воздух — Земля — ​​Вода — Огонь

Чтобы начать игру, боги входят. Они одеваются соответствующим образом и входят в комнату с факелами и свитками. Они представятся и объяснят игру. (Элементы больше не работают в гармонии друг с другом. Элементы снова соберутся вместе, только если задачи будут выполнены.
правильно….)

Требования: Одежда для богов: белые простыни, корона из листьев, …

Боги также ответственны за церемонию награждения. Возможно, медали изготовить из глины.

Различные игры созданы в соответствии с различными элементами. Дети разделены на 10 групп. Каждая группа должна провести все игры на разных станциях. Каждая группа получает сберегательную книжку, которую подписывает руководитель группы, ответственный за игру. Игра окончена однажды все
подписи собраны, и победители получают свои призы в тот же вечер, во время вечернего шоу.

У руководителей групп есть список, в котором записано точное время для каждой группы и каждой задачи. Как только все группы примут участие в игре, лидер группы может начислить очки. Группа, показавшая лучшее время, получает 10 очков, вторая лучшая команда 9 очков и так далее …

Элемент воздуха

  1. Выдувание перьев

    Группа снабжена пером. Дети должны по очереди держать перышко в воздухе. Каждый ребенок будет рассчитан, как долго они будут держать перышко, только дуя.Когда перо падает, наступает следующий ход игрока. Лидер группы должен вести список «выдувания перьев».
    время »каждого игрока.

    Требования: Перо, секундомер

  2. Надувание надувной подушки

    Каждая группа должна вместе взорвать надувную подушку (с несколькими секциями). Время будет забрано.

    Требования: Надувная кровать, секундомер

  3. Продуть шар через водосточную трубу

    Группа должна продуть деревянный шар через водосточную трубу длиной 3 метра.Водосточную трубу следует укладывать горизонтально на столе или скамейке. Время, необходимое для выполнения задачи, будет записано.

    Требования: Водосточная труба, деревянный шар, скамья, секундомер

  4. Стрелковые точки

    Руководитель группы готовит большую доску, которая делится на категории очков (как мишень). Каждый игрок должен бросить монету на доску. Общее количество очков, набранных каждым игроком, записывается.Если монета упала с доски, очки не начисляются.

    Требования: Доска, ручка, монеты, стол

Элемент земли

  1. Футбол

    Дети должны забить футбольным мячом (ногой) в лунку на расстоянии примерно 3-5 м — например, баскетбольное кольцо, лежащее на земле. У каждого игрока есть две попытки. Одно очко начисляется за каждый гол. Очки заносятся в список, и лучшая команда награждается 10 очками.

    Требования: Шарик, кольцо

  2. 1 кг Земля

    На этой станции 2 ведра. Одно ведро засыпано землей. Дети должны попытаться насыпать 1 кг земли в пустое ведро. Они должны оценить 1 кг. Команда, которая ближе всего к 1 кг, получает наибольшее количество очков.

    Требования: 2 ведра, мешок с землей, весы

  3. Сортировка

    Дети должны узнавать различные материалы на ощупь.Камни, песок, гальку и землю следует рассортировать по группам с завязанными глазами.

    Требования: Повязка на глаза, камни, галька и другие материалы

  4. Транспортировка земли

    Дети (каждый игрок в одной группе) должны пронести ложку, полную земли, с ложкой во рту на определенное расстояние. Побеждает игрок с наибольшим количеством земли в ведре.

    Требования: Земля, ложки, ведро, по желанию: полоса препятствий.

  5. Колышки для палаток

    Каждый ребенок должен забить в землю колышек для палатки. Время, необходимое для выполнения задачи, записывается. Тот, кто быстрее всех, получает наибольшее количество очков.

    Требования: колышки для палаток, молоток, секундомер и, возможно, гипс!

Элемент воды

  1. Полоса препятствий ковш

    Каждый ребенок должен пройти полосу препятствий, неся черпак с водой, который он затем выливает в бочку.Группа с наибольшим количеством воды в бочке в конце игры получает наибольшее количество очков.

    Требования: Ковш, вода, бочки, полоса препятствий

  2. Ловля яблок

    Игроки должны ловить яблоки из бочки. У каждого игрока есть 20 секунд, чтобы поймать яблоко, затем ходят следующие игроки. Наибольшее количество очков получает игрок, выловивший наибольшее количество яблок за отведенное время.

    Требования: Большая бочка с водой, секундомер

  3. Таяние кубиков льда

    Каждой группе нужно растопить 20 кубиков льда.У них ок. 3 минуты на выполнение задания (заранее попробуйте, сколько времени потребуется, чтобы растопить один кубик льда). Измеряется жидкость, которая была добыта за данное время. Команда с наибольшим количеством воды получает наибольшее количество очков.

    Требования: Пакеты для кубиков льда, морозильная камера, чаша, мерный кувшин, секундомер.

  4. Транспортировка воды

    Игроки должны переносить воду руками на расстояние прибл.5м. В начале игры бочка, полная воды, ставится в начале поля. С другой стороны — пустая бочка. Воду необходимо транспортировать между двумя бочками. Эстафета также может
    происходит, отмечая следующего игрока. Каждый игрок может переносить воду 3 раза.

    Требования: 2 больших бочки, вода

  5. сквирт

    Дети должны брызгать водой из водяного пистолета в бутылку с воронкой.Баллон подвешивается на расстоянии 1м. Каждый ребенок может дважды выпрыгнуть из пистолета. Группа с наибольшим количеством воды получает наибольшее количество очков.

    Требования: Водяной пистолет, фляга, воронки.

Элемент огня

  1. Воск для капель

    На доске нарисован рисунок. Игроки должны попытаться растопить воск от свечей на дизайне. Ограничение по времени — 3 минуты. Тот, кто за это время покрыл воском самую большую площадь, получает наибольшее количество очков.

    Требования: Свечи, зажигалка, доска с дизайном, секундомер

  2. Пропуск на свечу

    Группа должна выстроиться в линию с подходящим расстоянием между игроками. Свеча проходит по линии. Регистрируется время, за которое последний игрок доводит свечу до финишной черты. Если свеча погаснет, они должны начать заново с начала линии. В
    Команда, которая справляется с задачей в кратчайшие сроки, получает наибольшее количество баллов.

    Требования: свечей, зажигалка, секундомер

Найдите пластилин для лепки. Медали нужно делать из глины. Сделайте это хотя бы на день раньше, чтобы они успели высохнуть.

[© www.youthwork-practice.com | 2000 Игры и идеи для молодежной работы]

% PDF-1.4
%
1 0 obj
>>>
эндобдж
2 0 obj
> поток
2017-04-07T12: 43: 45-05: 002017-04-07T12: 46: 18-05: 002017-04-07T12: 46: 18-05: 00Adobe InCopy CS6 (Windows) uuid: ee028f78-8fc1-4927- a5b4-888e8b943e54xmp.сделал: F77F117407206811871FFE798C32F4FAxmp.id: AF12C1BFB91BE71193F58F507EFF0FB5proof: pdfxmp.iid: C4235FA807206811822AEE46E19DBA0Fxmp.did: 0D394674072068118C1486FD1B3CD42Axmp.did: F77F117407206811871FFE798C32F4FAdefault

  • convertedfrom применение / х-InDesign к применению / pdfAdobe InCopy CS6 (Windows) / 2017-04-07T12: 43: 45-05: 00
  • application / pdf Adobe PDF Library 10.0.1 Ложь
    конечный поток
    эндобдж
    3 0 obj
    >
    эндобдж
    5 0 obj
    > / ExtGState> / ProcSet [/ PDF / ImageC] / XObject >>> / TrimBox [0.0 0,0 576,0 576,0] / Тип / Страница >>
    эндобдж
    6 0 obj
    > / ExtGState> / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC] / XObject >>> / TrimBox [0.0 0.0 1152.0 576.0] / Type / Page >>
    эндобдж
    7 0 объект
    > / ExtGState> / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC / ImageI] / XObject >>> / TrimBox [0.0 0.0 1152.0 576.0] / Type / Page >>
    эндобдж
    8 0 объект
    > / ExtGState> / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC / ImageI] / XObject >>> / TrimBox [0.0 0.0 1152.0 576.0] / Type / Page >>
    эндобдж
    9 0 объект
    > / ExtGState> / Font> / ProcSet [/ PDF / Text / ImageC / ImageI] / XObject >>> / TrimBox [0.| o & ou = snQi + J] A ٵ A 孳 \ yS # AEFPb, nJ) wM @ Pk8: \ J5H ץ *
    ~ OAH`4E 灴 ïQE5s
    M «ӝQFVwPC ޏ SJôrfagJ
    謑)} Kj ﺅ d + kh9I6e`CF)> ~ 0T @: _ cgY $ 9
    50gK $ # C̉th:

    Элементов | Рыцари и драконы вики

    Каждая броня содержит 1 или 2 элементов . В игре 6 типов элементов: 5 обычных (Огонь, Дух, Земля, Воздух и Вода) и редкий элемент Звездный Металл.

    Игра в приложении Elements

    Каждый из общих элементов имеет преимущество перед одним конкретным элементом и недостаток перед другим.Если у вас есть один элемент с преимуществом над противником, вы наносите на 50% больше урона. Если у вас есть два элемента, оба из которых имеют преимущество перед противником, вы наносите на 100% больше урона. Если ваша стихия слаба против вашего оппонента, ваш оппонент получает аналогичное увеличение атаки, поэтому урон, нанесенный вашему рыцарю, увеличивается на 50% против одного сильного и 100% против двойного сильного противника. Калейдоскопический элемент имеет преимущество перед всеми элементами, даже сам он наносит на 50% больше урона.

    Порядок элементов в доспехе не имеет значения, поскольку он силен против других доспехов.Так что в битве земля / дух эквивалентна доспехам духа / земли.

    Элементарно сильная броня

    Что касается элементов, то в игре есть 3 основных типа брони:

    • Броня из несмежных элементов

    Моноэлементная броня

    Mono Element Armor содержит только 1 элемент. Это только когда-либо одиночных сильных (или одиночных слабых или нейтральных) против другой брони. Если у вас есть, например, моновоздушная броня (например, Vesture of Frost), она будет сильной против брони, содержащей воду, и слабой — против брони, содержащей землю.Это не зависит от других элементов, которые может содержать броня противника. Так что, если противостоящая броня моно земля или земля / огонь, земля / дух или даже земля / вода не имеет значения. Он всегда стихийно одиночно силен. Это означает, что сила атаки противостоящей брони умножается на 1,5 (+ 50%). Таким образом, если сила будет 100 без элементарного преимущества, то сила будет 150 с единственным элементным преимуществом. Это означает, что урон, нанесенный вашему рыцарю, составляет 150 очков здоровья.

    Взамен, если ваша моновоздушная броня встречает броню, содержащую воду, у вас есть элементальное преимущество.Сила вашей атаки будет умножена в 1,5 раза, и, следовательно, урон, который вы нанесете противостоящему рыцарю, будет в 1,5 раза больше.

    Если ваша броня встречает и броня, которая элементарно сильна и элементарно слаба против вашей, оба механизма работают одновременно. Если ваш моно воздух встречает водную / земную броню, ваша сила атаки будет умножена на 1,5, а сила атаки противников также умножится на 1,5. Это означает, что броню будет так же сложно победить, как и элементарно нейтральную броню, но количество ударов, которые вы нанесете и получите, будет уменьшено на 1/3.

    Старметалл

    Starmetal Armor — это моноэлемент. Он всегда силен против других доспехов, включая доспехи из звездного металла. Он всегда будет наносить 1,5-кратный урон любой броне и будет принимать только 1,5-кратный урон от обычной брони только из звездного металла.

    Броня смежных элементов

    Если один из элементов, содержащихся в вашей броне, силен по сравнению с другим элементом, который он содержит, эти элементы находятся рядом в круге «Преимущества стихий».С такой броней есть шанс встретить одиночные сильные доспехи, а также двойные сильные доспехи . Это происходит, если оба элемента противостоящей брони сильны против вашей брони. Например, если у вас есть воздушная / водная броня (например, Abominable Platemail), вы можете встретить Witch’s Robes (air / earth). Воздух Witch’s Robes силен против воды Abominable Platemail, а земля сильна против воздуха. В этом случае сила атаки противника умножается на 2 (+ 100%).Если все наоборот, и вы вдвойне сильны против своего оппонента, сила вашей атаки будет в 2 раза больше. Порядок элементов доспехов не имеет значения, поэтому земля / воздух так же сильны против воздуха / воды, как воздух / земля.

    Если противостоящая броня содержит только 1 сильный элемент, она будет единственной сильной против вашей брони, и сила ее атаки будет умножена на 1,5.

    Можно встретить как слабую, так и сильную броню против соседней элементной брони.В этом случае и ваша сила атаки, и сила атаки противника умножаются в 1,5 раза.

    Броня из несмежных элементов

    Для некоторых доспехов элементы не соседствуют в круге «Преимущество стихий». Поскольку порядок элементов в доспехе не имеет значения для его прочности, не имеет значения, находится ли первый элемент на 2 или 3 шага от второго в круге. Броня несмежного элемента может быть одинарной сильной или двойной сильной (или нейтральной) против другой брони, и может встречаться как одиночная сильная, так и двойная сильная броня.Одиночная сила снова умножает силу удара на 1,5, а двойная сила умножает ее на 2.

    Но подождите … В круге всего 5 элементов, поэтому любая двойная сильная броня, с которой сталкивается несмежная броня, должна содержать элемент, который находится на точно между его собственными элементами. В этом случае силовая система работает полностью последовательно. Промежуточный элемент силен против одного из ваших элементов, поэтому он увеличивает силу противника, делая вашего противника двойным, но он также увеличивает вашу силу, потому что один из ваших элементов силен против него.В результате сила ударов будет в 2 раза больше для вашего противника и в 1,5 раза больше для вас.

    В результате преимущество двойной прочной несмежной брони будет составлять , разделенное на недостаток , так что 2 / 1,5. Это дает общее преимущество 1,333 (3). Следовательно, двойная прочная несмежная броня на самом деле менее выгодна, чем одиночная прочная броня без элементарного недостатка.

    The Four Elements

    ῥιζώματα) и доказал, что Air был
    отдельный элемент, показывая, что чаша наполнена воздухом
    перевернутый в воду не сразу заливал водой, а
    сохранил воздушный карман.Обратите внимание, что этот эксперимент показывает
    что Воздух — это нечто, а не ничто. Аристотель был
    первым назвать эти корни « элемента » (стоихейон,
    στοιχεῖον), наименьшая единица времени на солнечных часах или
    неделимая единица. Тот же корень встречается в стехиометрии ,
    раздел химии, который занимается балансом между
    реактивы и продукты.

    Обратите внимание, что диаграмма включает несколько
    парные ассоциации и противоположности, в соответствии с
    Аристотелевские представления о дихотомии .Холодный / горячий и влажный
    / Dry попарно показаны на диаграмме. ‘Вода и Огонь
    принципиально противопоставлены: огонь поднимается, вода падает (примечание
    направленность их парных алхимических символов). Вода
    по своей природе влажный и холодный, он имеет общие черты с Воздухом и Землей,
    соответственно. Огонь горячий и сухой, тоже в одном
    путь. Воздух влажный или горячий, в зависимости от баланса влаги
    и тепло. Преобразования льда, воды и пара
    специально не учтены в этой схеме.

    Четыре элемента также могут быть расположены в порядке возрастания ,
    от низшего к высшему. Земля поднимается из Вода ,
    Воздух находится над Землей, а Солнце ( Огонь )
    все кончено. (Al) Химические реакции происходят, когда реагенты пытаются
    вернуться на свое место в сериале.

    Другие культуры признают аналог
    договоренности.Восточный И Цзин ( Книга
    изменений
    ) состоит из 64 гексаграмм , каждая
    состоящий из двух триграмм размещенных
    один на другой. Каждая триграмма состоит из трех ломаных линий Инь
    ( — — ) или сплошной Ян ( ——- ).
    Поскольку существует 2 3 = 8 триграмм,
    есть 8 x 8 = 64 гексаграммы.Гадание
    практикуется, задавая вопрос, а затем составляя шесть Инь / Ян
    линии для двух триграмм. Триграммы представляют
    комбинации одних и тех же понятий Огня, Воды, Земли и
    Воздух. Например, если возникает триграмма 7 для Огонь
    над триграммой 8 для Вода , это дает
    гексаграмма 38 Огонь в озере , символ революции .

    Многие комментаторы отмечали аналогию
    между 64 И Цзин и Генетическим Кодексом, последний как
    получается как 4 3 = 64 троек.
    Можно отметить, что третья (самая верхняя) строка в любой триграмме
    имеет наименьшее влияние на значение, как и третья буква
    Генетического кода может иметь мало (двукратно вырожденные) или
    нет (четырехкратно вырожденный) на кодируемой аминокислоте.

    «Элемент»: овладейте стихиями, или попадитесь в ловушку ими

    Огонь, Вода, Земля, Ветер — сможете ли вы овладеть четырьмя стихиями раньше других мудрецов? Управляйте стихиями, от бушующих пожаров до непроходимых гор, чтобы окружить противников и освободиться.

    Кратко: Element — абстрактная стратегическая игра Майка Ричи и Гранта Уилсона для 2–4 игроков в возрасте от 14 лет и старше. Игра занимает 30–60 минут. Он продается по цене 34 доллара.99 и будет выпущена 1 марта (у Amazon она доступна для предзаказа с датой выпуска 15 марта). В игре нет ничего неподходящего для детей младшего возраста, поэтому в нее могут играть дети в возрасте от 8 до 10 лет, если им нравится абстракция. стратегические игры.

    Компоненты элемента. Фото: Джонатан Х. Лю

    Компоненты

    • Игровая доска
    • 4 фигурки мудрецов
    • Мешок тканевый
    • 120 Элементных камней (по 30 красного, синего, черного, серого цветов)

    Два мудреца встречаются на пыльной равнине.Фото: Джонатан Х. Лю

    На доске изображена приглушенная иллюстрация в кельтском стиле, наложенная на нее простой сеткой. За исключением четырех кругов элементов, которые служат стартовыми площадками в играх для трех или четырех игроков, иллюстрация не имеет какого-либо особого игрового эффекта. На внешнем крае доски есть четыре элемента по углам с декоративными узловыми краями — фактически служат напоминанием о порядке, в котором элементы могут заменять друг друга.

    Четыре мудреца. Фото: Джонатан Х.Liu

    Сами мудрецы очень крутые, и мои любимые компоненты в игре. На самом деле я не знаю, из чего они сделаны, потому что на ощупь они тяжелее дерева или пластика — возможно, из какой-то расписной глины. Я вижу, что немного краски стирается с некоторых частей (например, с кончиков пальцев и суставов пальцев зеленого шалфея), а снизу она становится бледной. Но у них хороший вес, а стиль делает их похожими на части, найденные в какой-то древней игре. Мне также нравится, как большинство из них выглядят такими умиротворяющими и непритязательными, даже если вы собираетесь бросать элементы друг в друга.

    Сумка на шнурке и элемент из камней. Фото: Джонатан Х. Лю

    Тканевая сумка — это красивая большая сумка на шнурке с плоским дном и вышитыми на нем четырьмя элементами. Он довольно большой — гораздо больше, чем нужно для мелких камней, но это означает, что при извлечении камней в сумке достаточно места, чтобы сунуть руку в сумку. Моя тканевая сумка немного странно пахнет — каким-то химическим запахом — хотя, возможно, со временем он исчезнет.

    «Камни» — это маленькие пластиковые диски.На каждом из них есть простой узор из четырех завитков. Мне бы хотелось, чтобы на них были разные элементы — в конце концов, на доске есть специальные значки для каждого элемента — но я могу понять, что использование четырех отдельных форм значительно увеличило бы стоимость игры. Я также хотел бы, чтобы камни были немного более натуралистичных цветов — вы можете видеть, что мудрецы и доска используют много земных тонов, но красный (огонь) и синий (вода) камни являются яркими основными цветами и, кажется, не вполне подходят.

    Итак, мы снова встретились. Фото: Джонатан Х. Лю

    Как играть

    Вы можете скачать копию правил здесь.

    Цель игры — поймать вашу цель, окружая ее камнями (или краем доски), чтобы они не могли двигаться. В игре втроем или вчетвером ваша цель — игрок справа от вас.

    В начале игры каждый игрок берет шалфея и кладет его на стартовую клетку. В игре на двоих два мудреца начинают игру напротив друг друга рядом с центральным пространством.В игре втроем или вчетвером мудрецы начинают с кругов элементов на сетке. Выберите первого игрока и игра продолжится против часовой стрелки.

    В свой ход вы можете вытащить до 4 камней стихий из мешка и переместить своего мудреца на 1 деление. Если вы решите взять меньше камней, вы можете переместить своего мудреца на 1 дополнительную клетку за каждый потерянный камень, однако вы должны решить, сколько камней вытянуть в начале вашего хода. Неиспользованный механизм и камни не переносятся.

    Вы можете перемещать своего мудреца в любом направлении (в том числе по диагонали), но вы не можете перемещаться в пространства с другими мудрецами или с камнями огня, воды и земли.Камни ветра — особый случай, я объясню это позже. Вы можете ставить камни и использовать свое движение в любом порядке.

    Начало игры вчетвером. Фото: Джонатан Х. Лю

    Камень может быть помещен в любое пустое место или для замены элемента в соответствии с Правилом замены (которое также обозначено рамкой игрового поля): вода заменяет огонь, огонь заменяет ветер, ветер заменяет землю, а земля заменяет воду. Кроме того, каждый элемент имеет свои уникальные эффекты.

    Линия огня распространилась по середине доски.Фото: Джонатан Х. Лю

    Огонь: когда вы размещаете огонь рядом с существующим огнем, он распространяет больше огня на другую сторону части или линии огня. Размещение его рядом с несколькими очагами пожара может вызвать распространение огня сразу в нескольких направлениях.

    Оранжевый шалфей оказался в ловушке, когда вокруг него кружила река. Фото: Джонатан Х. Лю

    Вода: когда вы помещаете воду рядом с существующей водой, она становится рекой — вся прямая линия воды будет течь в направлении только что поставленного вами объекта на столько же пробелов, сколько длина линии. .Река может менять направление во время течения, но у нее должно быть место для полного движения, иначе вы не сможете поместить туда воду.

    Идет игра на двоих — есть два непроходимых горных хребта. Фото: Джонатан Х. Лю

    Земля: один камень земли можно сложить на другой, создавая гору, которую ветер уже не заменит. Кроме того, любые земляные камни, соединенные ортогонально или диагонально с горой, также становятся частью непроходимой горной цепи. Обычно вы можете перемещаться по диагонали между двумя фигурами, но диагональный горный хребет блокирует движение.

    Ветер может вывести вас из затруднительного положения, но ваш противник тоже может его использовать. Фото: Джонатан Х. Лю

    Ветер: в отличие от других элементов, ветер позволяет вам перепрыгивать через него бесплатно (без использования вашего разрешения на движение). Ветер может быть сложен до 4 в высоту, а прыжки через стопку плиток ветра позволят вам пропустить количество клеток, равное высоте — при условии, что вы можете приземлиться в пустом месте. Целый стек ветра можно заменить одним огненным камнем.

    Игра заканчивается, когда мудрец был окружен и не может двигаться — тот, кто нацелился на этого мудреца, побеждает в игре.

    Приговор

    Элемент — это абстрактная стратегическая игра, но в ней используются четыре элемента для тематического эффекта. Моя семья наконец начала смотреть The Legend of Korra , так что я могу представить, что мудрецы подобны Аватарам со способностью сгибать все четыре элемента. (Почему сразу четыре аватара? Ну…) Мне нравится, как каждый элемент ведет себя по-разному при размещении, так что это не просто равноценные камни разного цвета.

    Несмотря на то, что есть определенные стартовые позиции, на самом деле нет «вашей» части доски.«Вы и ваши оппоненты разделяете всю доску и можете перемещаться куда угодно — а это значит, что если вы установите тупиковую ловушку, ваш противник может бросить ее на вас, если вы не будете осторожны. В начале игры доска широко открыта, и вы на самом деле не чувствуете опасности быть зажатым, поскольку обычно вы можете использовать одни элементы для замены других (кроме горных хребтов, которые нельзя убрать). Или вы всегда можете нарисовать меньше камней, чтобы можно было продвинуться немного дальше. Камни ветра также обеспечивают легкий выход, если ничто не блокирует место назначения.

    Серый шалфей застрял у края доски. Фото: Джонатан Х. Лю

    Однако, как только на доске станет тесно, вам придется быть более осторожными. Вы рискуете вытащить камни, надеясь, что у вас найдутся те, которые вам нужны, чтобы заманить противника в ловушку? Или вы гарантируете, что сможете переместиться на пять клеток, чтобы уйти от этого растущего горного хребта? Вы тратите свои водяные камни, чтобы смыть огонь рядом с вами, или пытаетесь окружить своего противника рекой? И, конечно же, важно не оставаться слишком долго на краю доски, потому что там вы уже упираетесь в стену.

    Игра с более чем двумя игроками представляет интересный аспект, когда вы преследуете одного игрока, а другой преследует вас. В этом случае вы можете использовать камни, которыми играют несколько противников, чтобы поймать свою добычу. Иногда вы можете даже захотеть помочь другому мудрецу выйти из сложной ситуации, потому что, если он попадется в ловушку, кто-то другой побеждает.

    Поскольку вы вытаскиваете камни из мешка, это не игра чистой стратегии, как шахматы или го — в ней определенно есть элемент удачи.Если вы рассчитываете, что камень ветра перепрыгнет через горный хребет, вы можете нарисовать все четыре камня, чтобы увеличить вероятность притяжения ветра, но у вас нет гарантии. Итак, вы принимаете тактические решения, основываясь на несовершенной информации и вероятностях. Для игроков, которые ценят умение и стратегию выше удачи, это может показаться менее строгим, но этот элемент случайности может быть привлекательным для других (и дает менее опытным игрокам шанс против более опытных игроков).

    У меня всего две претензии к игре.Первое, что я уже упоминал: камни кажутся немного дешевыми (на вид и на ощупь) по сравнению с остальными компонентами — они маленькие и очень легкий пластик, поэтому они не так приятны на ощупь, как деревянные диски. . Но на самом деле камни элемента кажутся неадекватными только на фоне высокого качества остальных компонентов. Кроме того, хотя на книгу правил приятно смотреть, я чувствую, что были некоторые вопросы (особенно о прыжках с ветром), которые не были очень четко объяснены, поэтому мне пришлось обратиться к некоторым часто задаваемым вопросам в Интернете, чтобы получить ответы о некоторых конкретных ситуациях. .

    Тем не менее, сам игровой процесс очень увлекателен, и вы можете притвориться аватаром, подчиняя элементы своей воле и настраивая их против своих противников. Ищите Element в магазинах на следующей неделе!

    Раскрытие: Я получил копию для обзора этой игры.

    Понравилось? Найдите секунду, чтобы поддержать GeekDad и GeekMom на Patreon!

    Связанные

    RPG Maker MZ — Набор элементов подземелья KR Elemental

    Пожалуйста, прочтите перед покупкой!

    Обратите внимание, что «RPG Maker MZ — KR Elemental Dungeon Tileset — Fire Water Earth Wind» и «RPG Maker MV — KR Elemental Dungeon Tileset — Fire Water Earth Wind» являются одним и тем же пакетом, только названия «MV» и «MZ». » разные.Содержимое этих наборов абсолютно одинаково, поэтому, если у вас уже есть один из этих наборов, вам не нужно покупать другой!

    Об этом контенте

    Привнесите силу стихий в свою игру RPG Maker MZ с помощью элементов подземелья Elemental Dungeon Tiles с изображением огня, воды, земли и ветра!

    Вам нужно место, где можно спрятать магические кристаллы, спасающие мир? Вам нужно логово для ваших злодеев или мистических существ? Или просто ищете что-то немного другое? В этом наборе из четырех элементов есть большое разнообразие плиток, в том числе очень большие статуи и уникальные предметы.

    Характеристики:

    * 4 листа A2 (по одному для каждого элемента), который включает в себя несколько типов грунта, трещины, кристаллические автопары и многое другое (в зависимости от элемента)
    * 15 стен формата А4
    * Листы B-E с нарисованными от руки:
    — столбы
    — массивные статуи головы дракона
    — факелы и кристаллы
    — волшебные кольца
    — мосты
    — двери
    — окна
    — троны для злодея

    * И многое другое!

    ** Обратите внимание, что в этом наборе есть некоторый контент, который похож или идентичен набору элементов подземелья KR Elemental Dungeon — Celestial Flora Ice Time:

    Tile A4 — Бетонная стена, черная каменная стена такие же.
    Плитка Б — четыре столба или основания фонарей одинаковые. У змей глаза немного разного цвета.
    Плитка C — Изысканные платформы + лестница в верхнем левом углу такие же.

    Условия использования:

    * Этот пакет предназначен для использования в RPG Maker Series или в движке по вашему выбору.
    * Можно использовать в коммерческих проектах
    * Содержание можно редактировать
    * Можно использовать в играх с gore
    * Подходит для использования в играх для взрослых

    © Кокоро Размышления 2020

    Дизайн 5 стильных символов стихий для монет (огонь, вода, земля, воздух, пустота) | Конкурс другой одежды или товаров

    Мы создаем предметы роскоши в дополнение к настольным / настольным играм.Наша целевая аудитория — это обычно сами игроки, которые хотят по-настоящему впечатлить других игроков / коллекционеров своими игровыми элементами.

    Ищете новое, элегантное изображение пяти колец элементалей («Огонь», «Вода», «Земля», «Воздух», «Пустота»), из которых будут отчеканены 5 металлических монет (трехмерная форма, разноцветные и т. Д.) . Это жетоны «роскошных» турнирных призов для настольной карточной игры под названием Legend of the Five Rings (игра о древних японских самураях, ниндзя, чести, политике, магии).Что мне нужно, так это 5 значков / логотипов элементарных колец, переосмысленных для чеканки монет высокого класса. Предоставляется пример стиля монеты, чтобы показать стиль / среду, которую я изначально рассматривал. Кроме того, прилагаются изображения токенов элемента «по умолчанию», которые мы можем использовать для вдохновения, но наши не должны выглядеть похожими по причинам авторского права. Продукт, который мы здесь производим, является предметом роскоши, поэтому изображение / ощущение не должно быть мультяшным, глупым и т. Д. Позже я поработаю с нашими монетными чеканками, чтобы разработать дизайн на металлических 3D-монетах.На данный момент мне нужно оформление в стиле логотипа, которое могло бы хорошо переводиться в формат монеты и было бы немного связным.

    — Эти монеты будут иметь круглую границу по краю, которая будет красной с одной стороны монеты и синей с другой стороны. (Красный для военных, синий для политических, для чего бы то ни было в контексте.)
    — Я хотел бы поэкспериментировать с изображением каждого элемента, выходящего «за» монету (например, прикрепленный пример головы сторожевой башни). Т.е. через границу и создавая небольшую часть, которая выходит за пределы круга монеты.В идеале дизайн каждого из них должен работать с одной небольшой частью, выходящей за пределы монеты, а также хорошо выглядеть, даже если мы были бы вынуждены полностью содержать изображение внутри монеты (но, возможно, простираясь по внутреннему синему / красному кругу. граница).
    — Можно использовать 1-4 цвета для элемента (основного изображения) на монете, если мы хотим, но в идеале мы избегаем точных красных / синих цветов, которые мы будем использовать для внешних колец на монетах.
    — Монеты будут позолочены, поэтому отрицательное пространство, вероятно, будет блестящим золотом, если иное не предусмотрено.- Что касается «Пустоты», обратите внимание, что есть другие представления, которые могут работать, пустое пространство, звезды, интересные рисунки кругов и т. Д. Это не обязательно должно быть таким же, как то, что вы видите на изображении в качестве примера. Определение «Пустоты» таково: «Элемент Пустоты — это то, что существует вне и окружает другие четыре элемента, определяя их в своем отсутствии, поскольку тишина определяет музыкальную ноту, которую она окружает»

    Я действительно ищу единый набор уникальных, элегантных значков элементов, которые будут хорошо отображаться на круглые монеты / жетоны.Разъяснения по ранним проектам:

    — Не могу использовать текстуры или градиенты изображений, в основном это должны быть векторные / линейные рисунки. Пространство между линиями может / будет заполнено эмалью практически любого сплошного цвета (при необходимости блестящей), но мы не можем напечатать фактическую графику или градиент. Пожалуйста, придерживайтесь векторных / линейных рисунков и сплошных цветов.
    — Центральное изображение должно быть (хотя бы примерно) одинаковым с обеих сторон. В игре эти монеты переворачиваются, и одна сторона является «красной» (военной) стороной, а другая — «синей» (политической) стороной.Но центральный образ / тема должны быть узнаваемыми с обеих сторон. Одно и то же центральное изображение требуется с обеих сторон, но цвета будут разными, по крайней мере, на границе (красная граница с одной стороны, синяя граница с другой стороны). Но если вы нарисовали гору с одной стороны, та же гора должна быть в центре с другой стороны, когда кто-то подбрасывает монету.
    — Поскольку это монета, сплошные цвета должны быть разделены металлом (хотя бы тонкой тонкой линией).

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *